a line sandbox
Nel gennaio del 2011, Rockstar ha offerto un annuncio senza spazio per interpretazioni alternative: ' L.A. Noire non è un gioco sandbox '. Eccolo lì, chiaro come il giorno, che ci diceva che questo videogioco apparentemente aperto per la risoluzione del crimine non avrebbe avuto gli stessi tratti di 'mondo aperto' di Rockstar. Nessun crimine, nessun salto folle e nessun carro armato.
Con l'uscita del gioco, una lamentela comune ruota proprio su questo problema: L.A. Noire non è un gioco sandbox. È lineare. Non è un gioco a mondo aperto. Assolutamente tutto ciò è vero, anche quest'ultimo, che sembra contraddittorio quando si tiene conto della versione open world del gioco di Los Angeles. Indipendentemente, L.A. Noire è un gioco lineare che si svolge in un mondo aperto, e c'è esattamente Niente sbagliato nel fare un gioco del genere; molti dei commenti che colpiscono il gioco per non trarre vantaggio dal mondo aperto mancano seriamente di punto.
Quindi, come possiamo comprendere il ruolo del mondo aperto in L.A. Noire ? È solo pensato per prenderci in giro e cercare di nascondere il fatto che il gioco è estremamente lineare, o è tempo per noi di cambiare la nostra comprensione della differenza tra open world, sandbox e che cos'è un gioco Rockstar?
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Perché è L.A. Noire's struttura così lineare? Non sono giustamente sicuro di come rispondere a questa domanda in un modo che soddisferà le persone che sembrano così deluse dal fatto che L.A. Noire non è un gioco in cui vai casualmente in posti diversi e risolvi il crimine. È lineare perché deve essere.
Un'indagine è una linea. Inizia in un punto e termina in un altro. Tra questi punti, hai delle scelte, ma tutte ricadono essenzialmente sulla stessa linea, forse con certe deviazioni. Non c'è modo di aggirare questo fatto di base. Per creare un gioco basato su una serie di indagini, è necessario implementare un senso di ordine e concentrazione incorporato nel tessuto della struttura del gioco. Quanto avrebbe senso dire 'Ehi, ecco questo mondo completamente aperto, ed ecco questo cadavere. Continua a esplorare fino a trovare alcuni indizi e magari fai qualche dolce salto in macchina lungo la strada '.
Ricordi quando Mafia 2 venne fuori? Molti critici hanno avuto una critica principale al gioco (tra le altre che erano del tutto accettabili): manca le stesse caratteristiche che definiscono i giochi sandbox. Sì, lo fa. Inoltre, non è un gioco sandbox. Nulla nella premessa del gioco dovrebbe suggerire al giocatore che sei destinato a provocare il caos e fare quello che vuoi tra le missioni della storia del gioco. È un gioco in cui la storia è centrale e il mondo aperto non è una licenza per uscire su un tetto con un lanciarazzi.
Stiamo chiaramente fraintendendo i termini 'sandbox' e 'mondo aperto'. Loro sono assolutamente diverso, e in molti casi, la nostra delusione per un gioco open world può essere collegata al nostro desiderio che ogni mondo aperto sia un sandbox, specialmente quando si tratta di un gioco che coinvolge pistole, macchine e un'area metropolitana del XX secolo. Una sandbox è un'area gigante piena di giocattoli; prendiamo il maggior numero possibile di questi giocattoli e giochiamo con loro in quanti più modi possibili. In un videogioco, questo di solito significa guidare un gruppo di macchine in un incrocio trafficato e lanciare granate al cumulo. Vedi anche: rubare un'auto e guidarla in un fiume, usare un rampino per rubare un elicottero, usare esplosivi per far esplodere centinaia di obiettivi sparsi in tutto il mondo e guidare senza meta per ore.
Un mondo aperto è diverso. Certo, può comunque permetterti di guidare senza meta, lanciare un'auto in un fiume o persino lanciare granate contro le auto, ma non è coerente con l'atmosfera o l'atmosfera del gioco. Mentre la presenza di pistole e macchine può farci immediatamente pensare ad altri giochi sandbox, dobbiamo invece spezzare il mondo aperto nelle sue parti più basilari.
Il mondo aperto è, proprio come suggerisce il nome, un mondo. È l'ambiente in cui si svolgono la storia e gli eventi del gioco: il rivestimento della finestra che ci consente di credere e goderci ciò che stiamo vivendo. Non dovrebbe essere la base per definire un genere, né dovrebbe definire un singolo gioco. Per L.A. Noire , il mondo aperto è tutto incentrato sull'atmosfera, non è semplicemente un 'gioco del mondo aperto'.
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Quando giochiamo come investigatore di omicidi in L.A., vogliamo avere la sensazione che L.A. stessa sia in qualche modo importante per i casi che stiamo risolvendo. Che siamo una parte del mondo in cui stiamo lavorando. Che ogni caso non è solo un omicidio disconnesso in atto in una serie di luoghi in cui siamo magicamente teletrasportati una volta trovati tutti gli indizi. Qualcuno lo vorrebbe davvero? Indagini che si svolgono in più fasi, passando da caso a caso senza la sensazione che siamo in un reale posto . Sembra terribile.
Quindi, invece, ci siamo presentati con un mondo aperto in cui possiamo goderci una storia che ci sposta dal punto a al punto b. Anche se potrebbe non essere una sandbox, è comunque importante che ci siano delle scelte minori. Possiamo prendere diverse strade per una scena del crimine. Possiamo esplorare la città se vogliamo dimenticare la storia per un momento. E soprattutto, mentre stiamo guidando da una scena del crimine a quella successiva, ci godiamo un mondo vivente mentre ci passa accanto, mentre i suoi occhi e suoni penetrano nella nostra coscienza e ci fanno sentire come se fossimo lì.
Certo, entrambi Mafia 2 e L.A. Noire fare alcune scelte davvero stupide che ci ricordano che sono davvero molto derivati dai giochi sandbox, e anche le scelte più piccole fanno un enorme disservizio ai giochi nel loro insieme. Uno dei quali è Mafia 2's Caccia al tesoro di Playboy. Voglio dire, è un gioco open world, quindi ci deve essere una specie di oggetto da collezione incluso, giusto? Perché non spargere un mucchio di riviste in tutto il mondo e fare in modo che i giocatori cerchino ambienti per loro mentre cercano di ricordare a se stessi che le situazioni in cui si trovano dovrebbero essere urgenti e pericolose. È stata una scelta stupida, serve solo a farci perdere tempo e ricordarci che questo, in realtà, non è un gioco sandbox.
Allo stesso modo, L.A. Noire aggiunge molti extra sciocchi che non hanno alcun senso per la storia, il gameplay o l'atmosfera. Il più sciocco è il monitoraggio delle auto che il tuo personaggio ha guidato. Guida ogni veicolo in città, sblocca un obiettivo o un trofeo. Che cosa? Perché? Ci si aspetta che ci prendiamo del tempo libero dalla risoluzione del crimine per andare in giro e salire e scendere dalle macchine? E nella maggior parte dei casi, saremmo tenuti a comandare quei veicoli. Che senso ha?
E i crimini di strada casuali a cui possiamo rispondere? Non è un'idea terribile, e si adatta decentemente in base alla premessa generale del gioco. Ma, come molti giochi sandbox, questi sono ripetitivi e poco interessanti. Vai in un luogo, insegui un tizio, spara ad alcune persone - è un altro esempio di un tipico elemento sandbox: la missione laterale. Perché hanno bisogno di essere dentro L.A. Noire ? Dobbiamo davvero essere distratti dalla parte del gioco che è in realtà interessante e centrale: l'investigazione? Oh giusto, non possiamo dimenticare le bobine dei film nascosti. Dio.
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I giochi open world, non sandbox, hanno bisogno di una nuova filosofia da cui separarsi Grand Theft Auto , Solo perché , Il Sabotatore , e simili. Quei giochi sono tutti fantasticamente divertenti quando stai cercando quell'esperienza specifica, ma non tutti i giochi d'azione in terza persona in un mondo aperto devono offrire quella stessa esperienza, o anche uno qualsiasi degli stessi elementi. Invece, mantieni la messa a fuoco più stretta e rendi quel gameplay essenziale e lineare molto più impressionante. Almeno il mondo aperto farà in modo che il tuo gioco non si svolga come le prime trenta ore di Final Fantasy 13 . Quando entri nel primo corridoio, è tempo di abbandonare la nave. Per favore.