aaa game development teams are too damn big
Più persone, più problemi
Ieri, GamesIndustry International ha pubblicato un'intervista con l'amministratore delegato di Ubisoft Reflections Pauline Jacquey, il cui studio sta contribuendo a cani da guardia ' sviluppo. Il grande risultato dell'intervista, come NeoGAF ha rapidamente ripreso, è la discussione casuale sulle dimensioni della squadra per i moderni giochi AAA.
Secondo lei, un tipico gioco d'azione open world di Ubisoft può richiedere tra 400 e 600 persone e lo sviluppo della prossima generazione potrebbe spingere questo limite ancora più in alto per le aziende su tutta la linea. Ubisoft Reflections, che rappresenta circa un terzo dell'intero cani da guardia squadra, attualmente ha 90 persone nel progetto. Fai la matematica e ottieni 270 persone e quel numero è ancora in crescita.
Quando penso a tutte le chiusure degli studi negli ultimi anni, a tutte le sordide storie di cattiva gestione e cicli di sviluppo insondabilmente lunghi, devo chiedermi perché i principali editori continuano a insistere sul fatto che più cuochi in cucina si tradurranno in un pasto più gustoso. Questa inefficienza è precisamente il motivo per cui l'industria è in un tale caos finanziario.
Vuoi un paio di esempi di libri di testo sul perché team di sviluppo ultra massicci non significano merda? Non cercare oltre Resident Evil 6 e Disney Epic Mickey 2 . Il primo vantava uno staff di 600, il secondo un enorme 700! Come ha funzionato esattamente per loro? Ricezione critica pisciante e, in Topolino epico Caso, un bombardamento completo e totale al dettaglio.
Una lamentela comune in entrambi i titoli è la mancanza di coesione, che lo sia Topolino epico L 'incapacità di collegare correttamente le varie meccaniche in qualsiasi modo ragionevole o Cattivo ospite Approccio alla progettazione del gioco. Con squadre così grandi, non è difficile immaginare che ci fosse una grave carenza di comunicazione adeguata tra la miriade di rami, risultando in un prodotto che raggiunge le stelle ma a malapena si alza da terra.
Di recente ho recensito La storia di Sonic The Hedgehog , che racconta la carriera dell'icona SEGA nei minimi dettagli. Tra le cose che ho imparato è stato quello Sonic Adventure , il titolo di punta della Dreamcast e l'evoluzione più drastica della serie dalla sua creazione, ha avuto un team di solo 30 persone . Ripensaci a quando il gioco è caduto nel 1999 e quanto è stato strabiliante vedere e giocare. Per ottenere lo stesso impatto in questi giorni potrebbe potenzialmente richiedere un numero di dipendenti dieci volte superiore, e questo non mi sta bene. È la definizione stessa di rendimenti decrescenti.
come fare un muro di fuoco
Avanti veloce al 2004 e al Sonic Heroes , sviluppato da a solo 19 persone , il che è particolarmente sorprendente considerando che è stato il primo sonico gioco da rilasciare su più piattaforme contemporaneamente. Era difettoso, certo, ma è più un risultato di tempo e familiarità con il nuovo hardware che delle dimensioni del team. Come abbiamo già visto, i grandi giochi di grandi squadre hanno bug altrettanto grandi.
Le dimensioni delle squadre sono esplose ad un certo punto negli ultimi anni quando i ruoli individuali hanno iniziato a diventare più specializzati. Come ha spiegato Jacquey, 'Il mio primo gioco, 16 anni fa, sarebbe stato lo stesso artista a creare la trama, illuminando il livello (e avrebbe avuto una luce per livello) e facendo gli effetti, un solo ragazzo. Oggi avresti due accendini, uno per interni, uno per esterni, e poi un ragazzo si occupa del sole, quindi è sempre più competenza, e la specialità, che è difficile da trovare '.
La specializzazione si traduce necessariamente in un gioco migliore? Dan Vávra, scrittore e lead designer del mafia serie, non la penso così. Sul sito per la sua nuova società Warhorse, Vávra ha scritto un diario degli sviluppatori intitolato 'Come rendere Call of Duty Killer a meno', dove evidenzia il gonfiore che infetta l'industria al giorno d'oggi. Questo estratto in particolare è molto illuminante:
L'anno scorso ho ricevuto una proposta di lavoro per uno dei più grandi editori come scrittore in un grande franchising. Mi hanno chiesto cosa avevo fatto esattamente in passato e così ho risposto che ho scritto la maggior parte del design del gioco, del design della missione, della storia completa, della maggior parte dei dialoghi e ho anche progettato controlli e parti della GUI e dell'HUD. Ovviamente ho detto che ho lavorato con altre persone, ma ho fatto tutte quelle cose soprattutto io. Ci fu un momento di silenzio dall'altra parte, e credo di aver sentito anche tossire. 'Ehhh ... Abbiamo una squadra di trenta persone per quello, signore. Saresti uno di loro, collaborando con il nostro direttore creativo, produttore, lead designer, lead designer e lead writer '. Merda. Cosa stanno facendo tutte quelle persone, più 20 scrittori sotto di loro, sul design di uno sparatutto in prima persona lineare? Una sceneggiatura per un film di due ore ha 120 pagine. Alla velocità di tre pagine al giorno posso scriverlo in due mesi e riscriverlo completamente 6 volte in un anno. Chi diavolo ha bisogno di una squadra di diversi scrittori per scrivere dialoghi in gioco (che di solito sono tragicamente schifosi comunque)? Voglio dire qual è stata l'ultima partita che hai finito e detto a te stesso - wow, questa è stata una storia dannatamente bella.
Assumendo una singola attività e suddividendola in più lavori, stai solo creando più opportunità per potenziali problemi. E creando una catena di comando ingombrante, stai essenzialmente trasformando lo sviluppo in un grande gioco di 'telefono': una persona passa un messaggio a un altro, che lo passa a un altro, e alla fine il messaggio diventa così confuso che nessuno sa cosa l'inferno sta succedendo più.
Riguardo a cani da guardia , non si può dire come andrà a finire la build finale. Ma anche se rilascerà un plauso diffuso, il pensiero che avrebbe potuto essere sviluppato in modo più efficiente rimarrà. Quanti altri giochi avrebbero beneficiato di una composizione di squadra più sensata? Qual è l'incentivo per l'assegnazione di così tanti compiti specializzati?
Jacquey ammette che 'alcuni giochi sistemici probabilmente ti puoi permettere di fare un gioco di nuova generazione con 100 persone'. Quindi perché non fare quello numera il bersaglio, eh? Segna le mie parole, queste dimensioni del team saranno uno dei principali assassini di talenti promettenti nei prossimi anni, più che di 'hardware complesso' o altre realtà di mercato. Mi fa semplicemente impazzire.