art nouveau dragon age ii skirts its generic label
L'industria dei videogiochi ha un complesso: si basa, forse troppo, sul concetto di genere, ma essere 'generico' è un'offesa di proporzioni gravi. Essere 'innovativi' è, naturalmente, antitetico a essere generico.
Secondo Matt Goldman, art director di BioWare's Dragon Age II , essendo generico era un vero principio progettuale per Dragon Age: Origins squadra d'arte. Mentre Goldman non ha diretto il dipartimento artistico su cui ha lavorato origini , ha familiarità con le istruzioni fornite dall'ex team: 'In realtà, la creatività del design era' è generica ', che non è la direzione più stimolante che potresti dare a un team'.
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Quando si parla di miglioramenti su Dragon Age: Origins , lo scrittore principale David Gaider assume una posizione più misurata: 'La grafica (in origini ) erano datati. Erano funzionali, ma non erano belli e si poteva dire che il gioco stava cucinando da cinque anni '. Questa è una valutazione tecnica, certo, ma potrebbe anche indicare l'aspetto fantasy archetipo del gioco nel suo insieme.
Goldman concorda: 'E, sai, a dire il vero stai andando contro Signore degli Anelli e Conan e altre affermate proprietà intellettuali che hanno inchiodato quella fantasia 'generica' in modo molto più difficile di quanto non lo faremo mai. 'Penso assolutamente che lo stile artistico debba cambiare'.
E il cambiamento ha fatto: dove Ferelden era pieno di contadini dall'aspetto cupo e Darkspawn fangoso e confuso, le Marche libere sembrano un luogo vibrante, fiorente, baciato dal sole. I disegni dei personaggi sono più nitidi e più vari, le foreste più verdeggianti, la città di Kirkwall impennata - grazie a DAII La nuova fotocamera - a nuove altezze.
Di recente ho intervistato Goldman ed era evidente che la sua tesi - non insolita - è che la sua arte dovrebbe integrare Dragon Age II si concentra su combattimenti serrati e interazione di personaggi, anche se la storia suggerisce temi più oscuri e più duri.
Uno degli esempi più chiari di allineamento di arte e design del gioco che Goldman poteva darmi era il personaggio di Fenris, un ex schiavo di Tevinter con cicatrici di litio da anni di torture. 'Quel ragazzo, ha richiesto molto andare avanti e indietro tra design e arte. Penso che l'abbiamo riprogettato dieci volte '. Il design del personaggio di Fenris è una funzione del suo retroscena e del suo ruolo in battaglia, entrambi cambiati bene nello sviluppo, rimandando la squadra di Goldman al tavolo da disegno ... cercando di fondere quegli elementi in qualcosa di interessante e unico per tutti gli altri nel mondo'.
'Non credo che tu debba mostrare un trapano che attraversa il bulbo oculare di un bambino per raccontare una storia terribile', mi dice. 'Non ha bisogno di essere nero e gocciolante di sangue - è piuttosto Halloween'. Lui usa alone come altro esempio: 'Se leggi il retroscena e la letteratura di quel gioco, quello è un cupo inferno di un universo. Non è così che gioca il gioco '. Lo aggiunge alone neanche così.
In una recente sessione di domande e risposte presso gli studi Edmonton di BioWare, il lead designer Mike Laidlaw ha spiegato che, per il suo team, 'lo stile è misurabile'. Dopo aver raccolto una serie di ispirazioni visive - altri giochi, arte, film, tagli di legno - il team artistico ha studiato le tavolozze dei colori e i livelli di saturazione che più li affascinavano. Il loro primo compito era quello di partire per replicare quegli stili Dragon Age II .
Il secondo passo di Dragon Age II La revisione visiva è stata quella di creare quelle che Goldman descrive come 'opportunità di fare foto'. Prendendo spunti particolari da Il trionfo della morte - un dipinto ad olio del XVI secolo di Pieter Bruegel il Vecchio, un artista fiammingo - e il classico film samurai di Akira Kurosawa del 1957, Trono di sangue , Il team di Goldman ha studiato l'uso da parte di ogni artista della composizione planare e dello spazio negativo per inquadrare ogni scena in modo da concentrarsi sull'interazione del personaggio.
Il risultato è un gioco più luminoso e colorato, con un focus su un livello di presentazione drammatico. 'Solo perché stai trattando temi scuri non significa che debba essere fisicamente oscuro e che non riesci a vedere dove stai andando', spiega Goldman, distinguendo il suo gioco dall'attuale tendenza delle immagini dei videogiochi. 'Impostando la storia in un luogo che offre migliori opportunità di fare foto, puoi usare l'inquadratura ... per evocare un umore'.
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Questa nuova attenzione all'inquadramento si manifesta in battaglia: il corollario del mantra spesso criticato dal produttore Mark Darrah: 'Quando premi un pulsante, succede qualcosa di straordinario'! - è che la direzione artistica lo assicura sembra anche bello. Ma il passaggio a un'attenta composizione si collega anche alla nuova finestra di dialogo del gioco. Sono finiti forse i giorni in cui ho scelto le opzioni di dialogo da un elenco e guardato il tuo Guardiano, privo di emozioni, mentre precipita nella misteriosa valle. (Sempre diplomatico, David Gaider descrive il Guardiano come uno 'spettatore silenzioso e posato'.)
Invece, Laidlaw descrive una conversazione tra il personaggio-giocatore, Hawke e Avalene, una guardia del Kirkwallian. 'Vai alla base, è in un posto dove è a casa, è a suo agio. Possiamo farla appoggiare ai banchi, muoversi e interagire con le cose e una scena può recitare. Non solo, 'Ciao, ti sto parlando', ma a scena , un momento che si verifica '.
In un'intervista diversa, lo scrittore David Gaider mi spiega che, in definitiva, quello che stiamo raccontando è la storia di Thedas, il mondo di era del Drago '. E quel mondo include una miriade di razze e culture che hanno bisogno di una rappresentazione visiva. La direzione artistica di Goldman salva ancora una volta la giornata, tornando indietro alla costruzione del mondo, qualcosa che BioWare fa bene. I giocatori abbandonano la sospensione dell'incredulità quando si rendono conto, ad esempio, che 'tutti usano lo stesso modello di mano. Quindi le donne sembrano un po 'corpulenti uomini perché hanno i fianchi sottili e queste mani enormi. L'arte pigra espone il quadro artificiale che piace ai giochi era del Drago prova a nasconderti.
'Abbiamo quattro diverse razze nel nostro gioco. Questa è un'opportunità per noi per esplorare diversi standard di bellezza ', mi spiega Goldman. 'Quindi, nel caso della configurazione di base della razza-sesso, ognuno di loro deve essere attraente nel proprio diritto a qualcuno. Penso che sia stato davvero importante e che abbia richiesto molto lavoro '. Avere dei personaggi forti non solo mantiene ogni mondo internamente coerente, ma adempiono al ruolo di ambasciatore che Goldman assegna al design artistico. Morrigan è stato il personaggio più commercializzato da origini : 'Il suo aspetto è davvero unico. Aveva la faccia migliore, la migliore sincronizzazione labiale. E per (mantenere) quel design davvero buono su tutti i nostri personaggi, abbiamo preso alcune decisioni - per limitare la quantità di modifiche che potresti fare per farle '.
Goldman è modesto sul ruolo della sua squadra in Dragon Age II : 'L'arte è ... l'ambasciatore, si potrebbe dire. La gente lo vede. E possono reagire a questo senza altre informazioni oltre a uno screenshot ... Ma, detto questo, se il design è scadente, il tuo prodotto non verrà venduto. Fondamentalmente sto dicendo che, sai, l'arte è importante, ma abbiamo il nostro posto. Non puoi semplicemente vendere qualcosa solo sulla base dell'arte. Probabilmente'.
Potrebbe vendersi a breve, tuttavia, poiché è chiaro che il lavoro della sua squadra è cruciale per presentare tutto, dal combattimento alla nuova struttura narrativa del gioco nel modo più efficace possibile. Dopo alcuni stimoli, arriva: 'L'arte è importante, specialmente per un gioco di ruolo, perché l'arte aiuta a coinvolgere il giocatore e renderlo un'esperienza di narrazione più coinvolgente ... Se l'arte è allineata con l'intento del design ... allora rende il design molto più forte '.