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( Continua a scrivere i tuoi blog sulla distribuzione digitale per l'argomento Blogger Wanted di questa settimana: puoi ancora scriverli fino a quando il nuovo argomento non verrà pubblicato il prossimo lunedì. Mentre lavori su quelli, sto ancora promuovendo blog sull'argomento della libertà della scorsa settimana. Oggi Telephis discute i confini e i confini fisici nei mondi di gioco . Vuoi vedere il tuo blog in prima pagina? Scrivi un blog sulla distribuzione digitale e potrebbe essere promosso la prossima settimana! - JRo )
I muri invisibili sono qualcosa che ogni giocatore ha familiarità. Le belle viste possono spesso essere fuorvianti a causa di recinti forzati. Nulla limita la libertà più che essere mostrato un'area o un punto di interesse, solo per avere il gioco fisicamente respingerti indietro da esso.
Chiunque abbia mai usato noclip sa di essere posizionato perché, semplicemente, deve essere lì. Se un giocatore supera i confini dell'area di gioco, si imbatte in rendering orribili e mappe trasparenti. È come quando il tuo fem-bot preferito viene scheggiato e puoi vedere lo scheletro d'acciaio e i fili sotto l'esterno femminile sexy. Sai di cosa sto parlando. Non qualcosa che vuoi vedere. Ti ricorda che stai giocando in una simulazione al computer soggetta a errori e non in una fiabesca terra medievale di meraviglia magica. Naturalmente, se in primo luogo stai imbrogliando, questo ti rimuove già un po 'da esso, ma è noto che si verificano anomalie in cui i giocatori innocenti 'cadono nel mondo'. Probabilmente è più comune di quanto pensi.
Come si presenta il mondo di gioco come una massiccia espansione del territorio, a perdita d'occhio (telecamera)? Questa è certamente una sfida di progettazione del gioco da non prendere alla leggera. I muri invisibili, quindi, sono la via d'uscita facile. Se sono su una spiaggia e riesco a guardare nell'acqua fino all'orizzonte, e quindi fornire acqua non mi uccide, dovrei essere in grado di nuotare quanto voglio. Cioè, senza una barriera artificiale sotto forma di un muro invisibile. La maggior parte dei giocatori che nuoterebbero nel nulla invece di andare avanti nella loro ricerca lo fanno per un motivo: vedere cosa accadrà. Scoprirò una nuova area, forse un'isola? A che distanza posso nuotare? Meglio controllare.
Una grande parte della libertà riguarda l'esplorazione e la verifica dei limiti. Ovviamente, ci devono essere dei limiti, come non poter andare nel 99% degli edifici nel GTA serie. Che sia troppo lavoro per gli sviluppatori o che non abbia senso nel contesto della narrazione, il posizionamento restrittivo del giocatore è solo una parte del gioco. Ciò che è senza restrizioni, tuttavia, è il metodo di confino. I muri invisibili, per me, urlano pigri e portano via dal mondo di gioco in cui mi trovo. In alcuni casi sarebbe molto facile aggiungere una barriera che abbia senso ed sia efficace senza rompere l'immersione.
Da chi ricorda Snacker lo squalo Banjo-Kazooie ? Parlare di efficace. E terrificante. Ogni volta che vai in acqua, inizia quella musica inquietante e sai, presto, Snacker sarà su di te. Non ero mai spaventato dai film horror quando ero più giovane, ma ragazzo avevo paura di Snacker. Anche se ci fossero muri invisibili lontano dalla costa, non lo saprei mai, perché questo squalo era super efficace e non mi lasciava vicino. In effetti, ho trascorso il minor tempo possibile in acqua. Non solo aveva senso che ci fosse uno squalo nell'acqua che avrebbe spezzato le zampe dell'orsetto, era anche un modo molto più interattivo e divertente per mantenere i giocatori confinati, e ha aggiunto un elemento completamente nuovo a quella gemma di livello , Treasure Trove Cove (ricordi la musica in quel gioco? Golden.).
Anche le barriere possono essere non interattive. World of Warcraft mi viene in mente, forse perché ho passato molti anni a succhiarmi nel suo mondo e molte di quelle ore (giorni?) sono state spese cercando di raggiungere luoghi che non avrei dovuto essere, come arrivare all'aeroporto di Ironforge a Vanilla Wow . La maggior parte dei blocchi invisibili del tipo di muro sono sotto forma di catene montuose impraticabili, che non sono solo efficaci ma sembrano dannatamente belle. Le zone in Wow , indipendentemente da ciò che pensi del gioco, sono progettati in modo superbo in quanto sei libero e incoraggiato a esplorare, con piccole ricompense (scenari fantastici, NPC nascosti) in aree difficili da raggiungere. Non ti senti mai confinato, anche se è molto chiaro dove puoi e non puoi viaggiare. Scogliera troppo ripida per raggiungere quella capanna? Trova un altro modo per aggirare: è probabile che ce ne sia uno.
Alcuni giochi affrontano questo problema con morti fuori area a tempo. Ne ho giocato un po ' Campo di battaglia 1943 recentemente ed è implementato qui, come evidente quando si tenta di far volare un aereo verso la terraferma. Suggerimento professionale: non funziona. Sei etichettato come disertore / codardo e appare un timer, se non torni indietro prima che arrivi a zero, muori. Questo è efficace nel mantenere i giocatori e l'azione dove dovrebbe essere, ma cosa ti fa morire o esplodere se sei su un aereo? Sarebbe molto più libero se ci fossero torrette antiaeree o simili che fiancheggiano l'area di gioco. Invece di 'NON PUOI!', Si trasforma in 'Sicuro, PUOI, ma perché?'.
I nuovi modi di ostruzione sono quasi una ricompensa per aver cercato di spingere la tua libertà come giocatore al limite. Quando si tratta di ciò, stai facendo qualcosa che non dovresti 'fare' cercando di lasciare dove non sei destinato a partire. Quando colpisci un muro invisibile, ti sembra una punizione. Non succede nulla di interessante, non è possibile esplorare ulteriormente e non viene offerta alcuna spiegazione. Alcuni sviluppatori aggiungono un corto recinto con il loro muro, ma nei giochi in cui puoi chiaramente saltare molto più in alto del recinto è quasi come un insulto al personaggio del giocatore. So di aver passato molti minuti a cercare di saltare su recinzioni o altre barriere solo per rendermi conto, anche se sto saltando 5 piedi sopra la cima, assolutamente non me lo permetterà.
Il contrario è quando succede qualcosa, come negli esempi precedentemente menzionati. Si sentono come una ricompensa, messa da sviluppatori intelligenti. 'A-ha', ti stanno dicendo, 'Sapevamo che avresti voluto andare in questo modo - non ti incolpiamo! Ahimè, non puoi adesso, ed ecco il perche '. La sensazione di ricompensa si riduce al più elementare sistema di incentivazione di causa ed effetto per i giocatori di gioco - cosa succede se lo faccio Questo ? Oh, fico! È divertente passare 10 minuti nuotando all'orizzonte per essere bloccato contro un muro nel mezzo di esso, come Jim Carrey in The Truman Show ? No. È divertente incontrare una barriera creativa là fuori, come un enorme squalo (o una voce disincarnata che ti dice che sei guardato e protetto nei confini dell'area)? Sicuramente sì, poiché sembra che queste cose siano messe solo per te, l'intrepido esploratore e lo straordinario spintore.