hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Impara dal passato
È incredibile pensare fino a che punto il gioco indipendente sia arrivato negli ultimi dieci anni. Ricordo quando le indie iniziarono a spuntare per la prima volta guardando circa tre generazioni dietro il gioco moderno all'epoca; i suoi primi anni dominati dalla grafica pixelata e dai platform ispirati ai classici degli anni '80 e '90. Molti giochi indie sono ancora così, ma alcuni hanno rotto gli schemi, dandoci esperienze che competono con ciò che stanno producendo i più grandi studi.
Hellblade vecchio torna a è un buon esempio di questo. Sebbene Ninja Theory non sia più uno sviluppatore indipendente, essendo stato acquistato da Microsoft lo scorso anno, il suo titolo indie di punta ha creato una nuova barra su cui puntare altri piccoli sviluppatori. Frostkeep Studios, sviluppatori di marche , stanno anche spingendo i limiti di ciò che è possibile con solo una piccola squadra. Quei giochi, insieme ad altri, hanno portato al termine 'Triple-I' nel lessico. Se Dio della guerra è un gioco Triple-A, quindi sicuramente Hellblade è il primo esempio di 'Triple-I'.
Non so se il termine abbia davvero preso piede, anche se conosco uno sviluppatore che ci sta investendo. Il suo nome è, appropriatamente, Triple-I Studios; composto da quattro sviluppatori che hanno lavorato per BioWare, ArenaNet e Sucker Punch. Negli ultimi anni, il team ha lavorato duramente Posteriore 20/20 , un titolo che sperano li aiuterà a superare il resto della scena indie.
Posteriore 20/20 si svolge in due città in contrasto tra loro: Champaner e Gibsonia. Le persone di Champaner apprezzano la vita sopra ogni altra cosa, esistendo in relativa armonia fino a quando un misterioso virus non le attraversa. Le persone colpite si trasformano in Raakshasas, creature simili a demoni che vivono di sangue. Quando il re di Champaner ordina l'esecuzione di tutti gli afflitti, i Raaksa sfuggono alla città del santuario di Gibsonia.
Il protagonista di Senno di poi è Jehan, un guerriero con un braccio solo per vendicare il padre assassinato e salvare il suo amico che potrebbe trasformarsi in un Raakshasa. In qualsiasi altro gioco, Jehan avrebbe ucciso violentemente la sua strada attraverso città e sotterranei per mettere in atto la sua vendetta, ma dentro Senno di poi , tale decisione è lasciata al giocatore. Uccidi tutto sul tuo cammino o scegli un'opzione più pacifica? Qualunque azione intraprenda ha una reazione, e questo è il punto cruciale Posteriore 20/20 .
Hemanshu Chhabra, direttore creativo di Triple-I Games e scrittore Posteriore 20/20 , ha lavorato a questo progetto per diversi anni e il tema centrale sin dall'inizio si è concentrato su dilemmi morali. Prima che il lavoro potesse iniziare sul gioco, Chhabra aveva bisogno di una tecnologia che gli permettesse di vedere la sua visione, quindi ha trascorso un anno a sviluppare Experience Engine, un middleware che gira su Unity Engine.
'Lo scopo di questo motore è osservare e registrare tutto ciò che stai facendo nel gioco', ha spiegato Chhabra. 'E grazie a questo, ogni entità in Posteriore 20/20 è consapevole delle tue scelte e delle tue azioni. Ad esempio, gli NPC in questo gioco sanno cosa hai fatto. Grazie a ciò, reagiranno in modo diverso a te. Potrebbero avere paura di te. Potrebbero rispettarti. Potrebbero tifare per te. Potrebbero scappare da te. Potrebbero venire ad attaccarti '.
Con questo motore, Chhabra e il suo team sono in grado di far provare ai giocatori ciò che molti altri giochi tentano di simulare: le conseguenze. Uno dei miei esempi preferiti di conseguenze per i giocatori è un classico di The Legend of Zelda: Link's Awakening . Se rubi dalla Town Tool Shop, sei noto come 'Ladro' per il resto del gioco. Nel Posteriore 20/20 , è molto più elaborato e influenza tutti gli aspetti della storia, i dialoghi e persino il modo in cui i vari capi reagiscono a te. Ci sono molti modi in cui i giocatori possono affrontare questo gioco con molteplici finali 'imperfetti' da sbloccare.
Chhabra mi ha spiegato il Nintendo 64 Leggenda di Zelda i titoli sono una grande fonte d'ispirazione per il progetto. In effetti, la sua esatta formulazione nella descrizione di questo gioco era: 'Se Zelda era un gioco d'azione '. È una buona immagine mentale da mettere in testa. Sfortunatamente, non lo sto ancora vedendo da Posteriore 20/20 .
Sono stato in grado di approfondire il titolo la scorsa settimana con Mr. Chhabra. Suonare una build alfa su Nintendo Switch, è andato molto meglio di quanto pensassi per un titolo che è ancora a circa un anno dall'uscita. In modalità ancorata e portatile, il gioco ha mantenuto 60 fotogrammi al secondo senza ridurre la qualità delle immagini. Non dover affrontare alcun problema assillante mi ha permesso di concentrarmi solo su ciò che Triple-I ha creato.
La demo si svolge all'inizio o in prossimità di quello che sarà il gioco finale. Jehan sta cercando Aurthur, l'uomo che ha ucciso suo padre. Dopo essere stato indicato nella giusta direzione dal suo amico Adele, Jehan entra in una delle segrete del gioco. A differenza dei titoli che lo hanno ispirato, questo dungeon, che molto probabilmente non è nella sua forma finale, è estremamente semplice e diretto. C'era un solo enigma - anche se mi è stato detto che i sotterranei ne avrebbero avuti di più - ed era principalmente solo una serie di stanze piane, interconnesse, dove avrei combattuto contro le orde venendo a fermarmi. È un gioco d'azione abbastanza standard, non tanto da vedere Zelda .
Il combattimento è dove l'idea di un dilemma morale è più ovvia. Jehan, avendo un braccio, può usare solo un'arma alla volta. Ha due opzioni: un bastone per stordire i suoi nemici o una spada che può usare per ucciderli. Qualunque arma usi, provoca una reazione diversa dai suoi nemici. Si suppone che Champaner sia un posto tranquillo, quindi entrando lì e tagliando e tagliando i tuoi nemici è malvisto, anche se è più efficiente.
Quando usa il testimone, Jehan si sente estremamente frenato nella sua azione. Posteriore 20/20 usa un sistema combinato a pulsante singolo e Jehan si bloccherà automaticamente sui nemici mentre mette insieme gli attacchi. È un po 'a casaccio e non picchia tanto i suoi avversari con il bastone quanto li colpisce. Colpiscili abbastanza e alla fine si arrenderanno, cadendo a terra con le mani dietro la testa. I nemici che ho affrontato adottando questo approccio più pacifico non hanno cercato di uccidermi ma hanno tentato di fermarmi svuotando il mio misuratore del morale. Quando sarà completamente esaurito, Jehan si arrenderà e basta.
Seguire la via pacifica è un po 'noioso e potrebbe essere questo il punto. Non è sempre facile, divertente o gratificante fare la cosa giusta ed entrare Senno di poi , fare ciò che è giusto potrebbe non funzionare a tuo favore.
All'estremità opposta dello spettro c'è qualcosa che è sempre facile, divertente e gratificante e che uccide tutti quelli che ti ostacolano. Se percorrere la via più santa si sente esagerato nel modo in cui i tuoi avversari si fermano e ammettono la loro sconfitta, diventare malvagi è altrettanto esagerato ma in un modo molto più soddisfacente. Invece di pungolare i tuoi nemici fino a quando non ne avranno abbastanza, la spada di Jehan gli permetterà di macchiare il terreno di rosso mentre abbatte i nemici come se fosse la sposa alla Casa delle foglie blu. Chhabra promette sfumature di grigio con la storia e le tue decisioni, ma il combattimento è chiaramente in bianco e nero. O meglio, rosso e bianco.
Ho giocato due volte alla demo, dando una svolta a ciascuna delle rotte. Come previsto, uccidere è arrivato molto più facilmente per Jehan dato che le sue combo con una spada sono semplicemente più divertenti dell'uso del bastone. È stato anche visivamente più soddisfacente con i secchi di sangue che macchiano il palco. Quando ho raggiunto il boss, il già citato Aurthur, è entrato in gioco un altro aspetto di Experience Engine. A seconda di ciò che faccio nel sotterraneo, la conversazione che ho con lui cambia. Se uccido tutto sul mio cammino, verrà per la mia testa. Se rimango con il bastone e cerco di non uccidere, mi verranno date alcune opzioni su come procedere. Posso colpirlo, vendicando così mio padre. Posso sconfiggerlo con il mio bastone, insegnandogli una lezione. Oppure posso ragionare con lui e perdonarlo. Per la demo, la terza opzione si è rivelata la scelta migliore perché dopo Aurthur è stata un'ultima sfida per Jehan.
Come accennato in precedenza, l'amico Andrew di Jehan potrebbe trasformarsi in un Raakshasa. A causa di ciò che accade alle persone anche sospettate di avere il virus, il suo amico sta pensando al suicidio. Se combatto troppo a lungo contro Aurthur, sia con la spada che con il bastone, non raggiungo il suo amico in tempo. Se perdono Aurthur ed evito del tutto il conflitto, ho la possibilità di salvare Andrew. Mantenere vivo l'amico di Jehan non è solo una questione di tempo, dal momento che devo letteralmente parlargli dalla sporgenza. Ho solo poche possibilità e se faccio troppe cattive scelte, riesco a vederlo morire davanti ai miei occhi.
Nella versione finale del gioco, Experience Engine creerà un album di tutto ciò che hai vissuto, mostrandoti alcune delle scelte cardine che hai fatto lungo la strada. Perché Senno di poi dura solo sei ore, dai o dai, vedere come sei arrivato alla fine ti fornirà una guida per i playthrough ripetuti in modo da non continuare a fare gli stessi errori. Sfortunatamente, secondo Chhabra, ripetere i playthrough non ti renderà facile sapere quali scelte hai già fatto. Il gioco non sbiadirà le decisioni che hai precedentemente selezionato in modo simile a come fanno alcuni romanzi visivi, ma avrai sempre accesso ai tuoi album per riferimento.
La misura in cui è stato implementato Experience Engine Posteriore 20/20 è encomiabile, ma temo che sia un pezzo straordinario di tecnologia legato a un gioco d'azione insignificante. Adoro il design di Jehan e del mondo, con la sua miscela creativa di architettura, è abbastanza interessante soprattutto se si considera che le città cambieranno aspetto a seconda di quanto sia buono o cattivo Jehan. Ma a parte questo è un gioco piuttosto normale. Quando ho chiesto a Chhabra come lo farò per Triple- Posteriore 20/20 sta sopra il resto delle dozzine di indie che pubblicano ogni settimana, mi ha detto che l'alta qualità del gioco lo eleverà. Ma non sono così sicuro che lui e il suo team stiano immaginando la scena indie come lo è oggi.
C'è un po 'di merda di alta qualità proveniente da piccoli team di sviluppo, giochi che spingono i confini della grafica e del gameplay in modi Posteriore 20/20 non lo è. Capisco che questo è un progetto di passione che è stato in lavorazione per diversi anni, ma in questo momento, avendo giocato quello che è ancora solo l'alfa del gioco, ha ancora molta strada da fare prima che possa essere considerato qualcosa di remoto vicino a Triple -IO.
La verità è che non ho avuto molto Zelda nel mio breve periodo con Posteriore 20/20 . Quello che ho ottenuto è stato un gioco d'azione piuttosto standard che potrebbe fare gli stessi passi falsi di altri giochi che si sono concentrati su un percorso puro o malvagio. Le due modalità di combattimento si contrappongono nei modi più ridicoli e metto in dubbio l'intenzione di progettare uno stile di combattimento intrinsecamente migliore dell'altro. Ma continuo a pensare che il gioco abbia delle potenzialità se Experience Engine si rivela completo come promesso. Sarebbe bello, per esempio, se potessi inventare la mia storia di redenzione in cui prendo subito in giro i folli omicidi solo per trovare il perdono verso la fine dopo aver cambiato i miei modi sanguinari.
implementazione c ++ dell'albero binario
Immagino che lo scoprirò l'anno prossimo quando Posteriore 20/20 viene lanciato per Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC e Mac.