how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Non ho idea del perché abbiamo iniziato a usare il termine 'azione del personaggio' per descrivere questo sottogenere perché sembra così generico ma eccoci qui
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Una delle cose più difficili che ho dovuto accettare crescendo è stato vedere i miei portici locali fallire. Non ero un bambino sociale, ma c'era qualcosa di affascinante e magico nel vedere così tanti compagni hobbisti riunirsi, alternare macchine e vantarsi dei loro punteggi più alti. Ho sempre sognato di sedermi in cima a una classifica locale e, anche se non ho mai raggiunto quell'obiettivo, l'opportunità di scrivere le mie iniziali al 50 ° posto mi ha sempre ispirato ad andare oltre.
Ora le uniche classifiche a cui posso accedere sono online, dove la concorrenza è così agguerrita che ho a lungo considerato qualsiasi posto in classifica che valga la pena di raggiungere lontano e fuori portata (che o è già stato violato). Anche se la magia originale è sparita, la mia passione per colpire nuovi punteggi alti rimane. Per anni, ho principalmente saziato questa sete attraverso generi arcade tradizionali come gli shmups. Ma un genere in cui mi sono tuffato più di recente eccelle nell'esperienza di attacco del punteggio nonostante abbia confezionato elementi di gioco moderni che non volerebbero in un gioco arcade, come narrazioni ad alta definizione e aggiornamenti permanenti del personaggio.
Il recentemente acclamato Devil May Cry 5 è un eccellente esempio di come le filosofie del design degli attacchi di punteggio rimangano rilevanti nei giochi moderni, anche senza classifiche. Da ogni gioco di azione a cui abbia mai giocato, da The Wonderful 101 per Bayonetta 2 per Devil May Cry 4 Special Edition , incoraggia costantemente i giocatori a mettere insieme i propri record. Questo perché i giochi d'azione dei personaggi ripetono e perfezionano tutto ciò che ha reso il tradizionale punteggio arcade così emozionante.
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L'idea che i giochi con attacco a punteggio siano obsoleti senza classifiche dipende dal principio che il punteggio non ha scopo se non quello di confrontarsi con gli altri giocatori. Ma ho sempre avuto il brivido di battere i miei punteggi migliori tanto quanto ho battuto gli altri. Vedere prove statistiche e tangibili del miglioramento delle mie capacità mi ispira e mi motiva a spingermi oltre ... supponendo che il punteggio corrisponda effettivamente a un gameplay più eccitante e abile.
I giochi arcade utilizzavano ogni sorta di meccanica diversa per determinare un punteggio, ma una filosofia progettuale comune tra loro è che il gioco rischioso era più gratificante. Sconfiggere i nemici in rapida successione ha premiato più punti perché è rischioso non concedersi molto respiro. L'uso di tecniche difficili o insolite ha dato bonus per incoraggiare stili di gioco creativi rispetto a quelli semplici e sicuri. Anche i bonus più piccoli per non subire danni erano comuni, ma giocare abbastanza aggressivamente per altri bonus lo rendeva difficile. Per massimizzare il mio punteggio, giocherei in modo aggressivo e mi concentrerò sull'eliminazione dei nemici il più rapidamente possibile, prestando sufficiente attenzione a ciò che mi circonda per evitare gli attacchi in arrivo prima di passare nuovamente all'offensiva. Sto ancora lavorando sulla parte 'evitare gli attacchi in arrivo'.
Quando ottieni quella parte giusta, questo stile di gioco si adatta alle tradizionali 'regole del bello' come un iceberg nell'Oceano Artico. I bravi ragazzi non guardano alle esplosioni, le creano. Ogni buon protagonista del film d'azione ha le probabilità contro di loro, ma prende il controllo delle loro battaglie attraverso la padronanza degli strumenti a loro disposizione. I sistemi a punti che premiano questo tipo di gameplay fanno guadagnare punteggi alti tanto quanto lo sono in realtà.
Il padre del genere di azione dei personaggi, Hideki Kamiya, sa che questa capacità di gestire così tanti rischi evitando la punizione è ciò che ha reso il gioco arcade ad alto punteggio così impressionante. Come ha detto in un'intervista del 2014 a IGN, voleva creare un gioco che ricrea quella sensazione di elegante realizzazione di sé. 'Forse c'è un po 'di, ehi, ho la galleria alle mie spalle e mostrerò alcuni spettacoli che non hai mai pensato', ma c'è anche l'elemento di mettersi in mostra e creare il tuo stile di gioco. Penso che avesse molto a che fare con i giochi a cui giocavo quando ero più giovane, e che è diventato davvero all'avanguardia DMC '.
Così, Devil May Cry e altri giochi d'azione per personaggi usano i loro sistemi di punteggio per enfatizzare e premiare giochi simili. La maggior parte di questi giochi usa questi tre criteri - tempo, varietà combinata ed evitare danni - come pilastri dei loro sistemi di punteggio / classifica. Questo intenso gameplay è fantastico nelle esplosioni condensate come nelle sale giochi, ma potrebbe essere estenuante se allungato come un moderno gioco per console. Ecco perché i giochi d'azione per i personaggi forniscono respiratori regolari attraverso scene deliziosamente sdolcinate, segmenti di esplorazione pieni di oggetti da collezione e occasionali enigmi senza cervello o frustranti. Quest'ultima non è un'ottima soluzione, ma per fortuna, ho visto molti meno enigmi Bayonetta 2 rispetto al primo a favore di più di più ambienti ambientali.
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Per alcuni, il punteggio di tracciamento può sembrare più simile alla pressione dei pari che a un incentivo intrinseco, ma i giochi d'azione per i personaggi sono chiaramente progettati in base al presupposto che i giocatori tireranno per i punteggi più alti. Con tutto il divertimento che ho avuto nel genere, mi sono divertito meno ogni volta che ho affrontato i picchi di difficoltà attraverso tattiche sdolcinate a basso punteggio invece di intensificare il mio gioco. I controlli orientati all'aggressività e le meccaniche di gioco sono fuori dal loro elemento quando i giocatori li usano troppo lentamente e con cautela. La promessa di punteggi più alti attira i giocatori fuori dalla loro zona di comfort e nello spettacolo pirotecnico perché è lì che brillano davvero i punti di forza di questi giochi.
Il genere di azione del personaggio è stato progettato per evolvere l'esperienza di attacco del punteggio arcade in una forma moderna. È una forma di gameplay spettacolare basato sull'abilità che utilizza sistemi di punteggio elevato per spingere costantemente i giocatori a esplorare ulteriormente ciò che lo rende così emozionante. Intreccia quei sistemi con scene ad alto numero di ottani e personaggi esagerati in modo che un playthrough non si celi anche quando ci vogliono più di dieci ore per completarlo. Soprattutto, dimostra costantemente la pertinenza dei punteggi più alti nella progettazione di giochi moderni.