interview picking brain double fines tim schafer
Schafer Team. squadra f ** re Schafer.
È un uomo che molti di noi conoscono. Uno degli scrittori dietro Il segreto di Monkey Island e l'uomo dietro Tutto gas, Grim Fandango , Psychonauts , e La leggenda di Brütal , Schafer è rimasto all'avanguardia nella narrativa di gioco e nell'umorismo. È per una buona ragione che agli Spike Video Game Awards 2008, Jack Black ha deciso di cantare il nome di Schafer per due minuti solidi: è uno dei più grandi del settore.
Ecco perché ero così eccitato di fronte a questa opportunità: un'intervista individuale con l'uomo stesso. Come potrei dire di no? Quindi sono andato all'evento, ne ho suonato alcuni Brütal Legend, mangiò dei panini e si sistemò con il ragazzo.
Di cosa abbiamo parlato? Bene, probabilmente già conosci cose come il multiplayer a otto giocatori del gioco, il suo commento Monkey Island e la questione della creatività, ma ti farò sapere: quelle citazioni non rendono giustizia. Abbiamo parlato di molte cose, dallo stato del settore a come le cose sono cambiate in 20 anni. In un'industria avvolta da segreti e atteggiamenti silenzio-silenzio / occhiolino-occhiolino, parlare con qualcuno come Tim Schafer con candore e divertimento è stato rinfrescante. Ti consigliamo di dare un'occhiata a voi stessi.
Fai il salto per l'intervista completa con Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Ora, questo evento è l'evento multiplayer, che hai detto fosse la prima parte del gioco a cui era stato sviluppato e lavorato. Puoi descrivere come è nato il multiplayer La leggenda di Brütal ?
Tim Schafer, Presidente e CEO di Double Fine Productions:
L'ho sempre immaginato come un gioco multiplayer fin dall'inizio, ovvero che si tratta di essere una specie di leader di un esercito rocker, ed Eddie è questo ragazzo che, nella campagna per giocatore singolo, costruisce un esercito. Puoi vedere la storia della creazione di ogni elemento dell'esercito, i colpi di testa, le ragazze del rasoio, i tuoni e ogni unità che aggiunge al suo esercito.
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In multiplayer, li hai tutti a tua disposizione. E l'idea è che stai costruendo questo palcoscenico e, dentro La leggenda di Brütal , in qualche modo equipariamo gli spettacoli rock alle guerre e le bande agli eserciti. Quindi stai costruendo una band, stai costruendo un esercito. Quindi costruisci questi headbanger, li recluti nel tuo esercito; arrivano sul palco tuffandosi dal palco.
Vai là fuori, trovi questi geyser fan - che sono fan naturali che ribolliscono da terra - e li vinci sul tuo esercito suonando un fantastico assolo di chitarra nel gioco, e poi li costruisci una cabina merch , perché i fan hanno bisogno di merchandising. E rimangono fedeli al tuo esercito e tornano sul tuo palco ed è praticamente l'unica risorsa di cui ti devi preoccupare. Tornano sul tuo palco automaticamente e ti aiutano a mettere su spettacoli sempre più grandi. Puoi fare uno stadio più grande o reclutare più guerrieri nelle tue truppe, quindi è una specie di decisione strategica che prendi quando giochi.
Questo è il flusso del gioco. Cattura punti risorse, ottieni fan, costruisci guerrieri, mandali sul campo di battaglia, cattura più punti risorse, infine ottieni un esercito abbastanza grande da poter semplicemente attaccare il livello del tuo nemico e bruciarlo.
Stasera stiamo giocando solo 1 contro 1, ma so che questo arriva fino a 4 contro 4. Descrivi quell'esperienza.
È un'esperienza cooperativa con i tuoi amici. Ti chiacchieri in squadra e speri che tu sia d'accordo che 'Okay, mi prenderò cura forse della costruzione delle risorse, ti occuperai di molestare le truppe nemiche'. O forse tutti voi fate tutto allo stesso tempo. Sta davvero ai giocatori decidere come dividere i doveri. Puoi giocare in quel modo, proprio come un gioco d'azione, solo tu e la tua ascia, facendo le combo, puoi fare la tua frana e puoi fare il tuo calcio di roccia e puoi fare pirotecnica e giocare come un rissa che brandisce un'ascia.
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Oppure puoi giocare in modo più strategico. Puoi cambiare il tempo suonando l'assolo giusto al momento giusto, il che cambia la marea della battaglia. O sorvolando il campo di battaglia, ottieni una vista a volo d'uccello delle tue truppe o delle truppe nemiche. Puoi scovare e vedere 'Oh, stanno costruendo molta fanteria', e se sei un giocatore avanzato, penserai: 'Ho la mia bestia metal, che è molto forte contro la fanteria, quindi Ne costruirò altri ', e ci sono questi segnalini nel gioco. Davvero, è per tutti i livelli di gioco, dove se ti piacciono le azioni, puoi essere presente o, se vuoi approfondire, puoi approfondire.
Ho notato che ci sono solo tre diverse fazioni di personaggi. Potremmo vedere altre fazioni lungo la linea con contenuti scaricabili?
Non posso dire ... ma certo, penso proprio ora, i tre sono così diversi e offrono un'esperienza così diversa che ci sono molte cose da esplorare con essa. Ad esempio, c'è l'Ironheade, l'esercito di Eddie Riggs, ed è Ironheade con una 'e' extra alla fine, perché sono extra metal, e sono più di quello che pensi di un rock classico, un po 'qualcosa che sulla copertina di un album, proprio come le ragazze rocker, i headbanger e i ragazzi su elicotteri e roba del genere. Hanno molti attacchi di fuoco e sono molto veloci.
Quindi hai il Drowning Doom, che è più di un metallo nero. Ascoltano il black metal, sembrano non morti, sono davvero inquietanti, hanno un ragazzo che scopa i topi e la loro specialità è suonare debuff e buff. Possono suonare musica davvero deprimente con un organo. Sono disposti a usare le tastiere, che le distingue da Ironheade. Abbattono tutti sul campo di battaglia con la loro musica e questo li fa combattere meglio e peggiora i loro nemici.
E poi la Tainted Coil è l'esercito demoniaco, e sono gestiti da Doviculus, che è doppiato da Tim Curry. Riguardano la gerarchia, quindi hanno suore da battaglia e padri di guerra e Over Blessers che sono come questo esercito strutturato e organizzato. Hanno tutti i propri servi e puoi parlare con una suora da battaglia, ovunque si trovi sul campo di battaglia, e può generare servitori proprio lì. Se ti trovi in una base nemica, puoi generare un gruppo di servi, quindi è una tecnica molto potente. Ma sono più complicati, quindi ci sono punti di forza e di debolezza in ogni fazione. Penso che ci siano molte cose che le persone devono esplorare a lungo nel nostro multiplayer.
Quindi il multiplayer sembra essere un componente forte di La leggenda di Brütal . Si sta avvicinando al completamento del gioco e ha attraversato alcuni ostacoli che la maggior parte dei giochi non attraversa. Com'è sapere che questo gioco è quasi finito?
È eccitante. Voglio dire, lavori a lungo su un gioco, diventa la tua vita, sembra che il tuo lavoro non sia un gioco, ma La leggenda di Brütal . Sono così entusiasta che persone diverse da noi possano davvero vedere il gioco. Lo abbiamo visto, lo abbiamo suonato e pensiamo che sia davvero divertente, in ufficio, giusto? Ma non lo sai mai. Siamo tipo 'Oh, non vedo l'ora di mostrarlo alla gente' e mostrarlo stasera a chiunque è davvero terrificante. Il fatto che le persone siano ancora in giro, a giocarci e a divertirsi è un buon segno.
Quindi ora che stiamo entrando in questa fase di uscita dell'invio La leggenda di Brütal alle macchine da stampa, quando impareremo il prossimo prodotto di Double Fine? Puoi offrire qualche suggerimento?
( ride ) Potrebbe passare un po 'di tempo prima che possiamo parlarne. Voglio dire, potrebbero essere molte cose diverse. Ci sono molte storie nel La leggenda di Brütal universo che vorrei raccontare. Ci sono anche nuove idee che mi piacerebbe fare. Dovrai solo aspettare, ma ci sono molte cose con La leggenda di Brütal deve ancora venire di cui parleremo.
Molto bello, sembra che le cose buone debbano venire. Nell'ultimo mese sono state rilasciate alcune versioni e riedizioni molto interessanti. Il Monkey Island il franchising, che hai contribuito a creare, è diventato improvvisamente un grosso problema. Qual è la tua risposta al fatto che questo gioco sia rifatto e rinato e che ci sia un'intera nuova generazione?
È davvero interessante Voglio dire, è grandioso. Ho molti sentimenti affettuosi in merito Monkey Island ; quando ascolto la musica, divento immediatamente felice, e ricordo che era il 1990, quando avevi tre anni. Stavo condividendo un ufficio con Steve Purcell, Peter Chan e Dave Grossman, e Ron Gilbert era in fondo al corridoio e stavamo realizzando questo gioco insieme. Ero molto più giovane ed era prima che tu potessi andare online e leggere un sacco di commenti sgradevoli sul forum. ( ride )
Siete stati voi e un gruppo di amici a fare un gioco per divertirvi. È stato davvero un momento divertente. Quando gioco, specialmente quando lo gioco nella modalità classica, tutti quei tipi di sentimenti tornano da me. È davvero un'esperienza divertente per me giocare. Sarà interessante vedere come le persone reagiscono ad esso. Le cose cambiano e le persone vogliono esperienze diverse.
Parte del gioco con i giochi in passato è che sono o meglio di quanto ricordassi, o sono peggio. Spero che la gente ricordi Scimmia come anche meglio di quanto ricordassero, perché forse erano così giovani quando lo giocavano per la prima volta, non facevano la metà delle battute. Cerchi sempre di scriverlo come un cartone animato della Warner Bros., dove esiste una versione giovanile dello scherzo e dove esiste una versione più sofisticata per le persone che lo vogliono, quindi speriamo che le persone che lo hanno giocato da bambini lo giochino da adulti e ottenere un livello più profondo di comprensione. Questo è quello che spero. Spero non sia così Prendi il 22 , dove l'hai letto al college, e ti stupisce. Poi lo leggi da adulto e dici 'Penso che sia meglio quando lo leggo al college'. ( ride )
Quindi sei stato coinvolto in qualche modo, forma o forma con la riedizione Monkey Island ?
Ne ho sentito parlare solo attraverso voci. Voglio dire, Ron e Dave lo sapevano, ma sono dei tizi professionisti dalle labbra strette ( ride ), quindi non mi avrebbero detto nulla, ma potevo dire che stava succedendo qualcosa, perché molte persone brontolavano al riguardo.
Pensi che tornerai mai a un punto e fai clic?
Il modo in cui lavoro è, ho solo un'idea e lo faccio. Quindi, se mai avessi un'idea per un gioco punta e clicca, lo farei. Gioco a molti giochi per console e mi ispirano. Direi di suonare Super Mario 64 è ciò che mi ha fatto cambiare dal pensare ai giochi per PC al pensare a creare un gioco per console. Ecco dove Psychonauts venire da. Ha iniziato questo lungo processo che alla fine è diventato Psychonauts . Giocando Ocarina of Time e Mario 64 mi ha fatto capire che c'erano diversi modi per esplorare un mondo. C'è un modo molto più accessibile per attraversarlo, invece di fare semplicemente clic su di esso. Non c'è niente di sbagliato nel fare clic su di esso; è un'esperienza diversa. Ci siamo divertiti molto a fare Il padrone di casa e la conquista dell'umorismo , che è un piccolo e stupido gioco Flash creato dal nostro ragazzo del web Clint, e tu ci stai giocando e dici 'Beh, è abbastanza divertente creare questo tipo di gioco'.
Fondamentalmente, sono ottimista per il futuro, perché sembra che ora l'industria possa supportare giochi di tutte le dimensioni, quindi possiamo realizzare un piccolo gioco di avventura. Non devono essere progetti quinquennali. Double Fine stesso sta maturando al punto in cui si spera possa fare un grande gioco e un piccolo gioco allo stesso tempo.
In realtà ho alcune domande dai membri della comunità sul nostro sito e uno dei membri della nostra comunità, Naim Master, mi ha chiesto se avessi mai pensato di creare un gioco in stile 2D o un titolo scaricabile semplice e veloce per Xbox Live Arcade o PlayStation Network ? Potrebbe essere qualcosa nel futuro di Double Fine?
Decisamente. Sento di essere aperto a fare qualunque idea mi venga in mente, e mi sento molto fortunato e fortunato a poterlo dire, perché tutti vorrebbero poterlo dire. Spero che, attraverso questo team, abbiamo creato Double Double, ci sono molte persone di talento, siamo in grado di fare più di una cosa alla volta. E facciamo piccoli giochi 2D, come Il gioco di Tasha (un platform a scorrimento laterale sul sito Double Fine). Non so se ci hai giocato, ma viene fuori come un gioco web basato su un fumetto. Clint aveva realizzato tutto da solo con un po 'di arte da Tasha e musica da Raz e Bird, ma se lo suoni, ha in realtà una meccanica davvero divertente. Fondamentalmente, lo stiamo facendo; questo è tutto ciò che sto dicendo.
Hai menzionato il processo creativo e abbiamo alcuni membri della comunità, DaedHead8 e Krow, che volevano davvero saperlo: sei noto per aver creato tipi di giochi e tipi di giochi molto singolari, molto speciali, molto ... non necessariamente stravaganti, ma molto diversi e tropi e immagini, in particolare con Psychonauts, e con La leggenda di Brütal ...
Che cos'è un trope?
Un trope? ( ride ) Uh, è come un tema generale all'interno di un'opera.
Bello.
Mi dispiace, sono un maggiore inglese, è terribile.
Wow, amico, troie. Che gruppo di tropi.
( ride ) Ma voglio chiederti, cosa fai per diventare creativo? Come riesci a far fluire i tuoi succhi creativi?
Innanzitutto, mi piace mangiare un sacco di tropi. Questo mi ispira davvero.
( ride )
Credo sempre che ci sia un'oca nella tua testa e che l'oca deponga uova d'oro o no. Quando vivi con idee creative, fa un po 'paura, perché all'inizio di ogni giorno è come una pagina vuota. Non verrai pagato e non pagherai il mutuo se non hai idea. Il che è terrificante se ci pensi.
Tutti sono capaci di essere veramente creativi; si tratta solo di non aver paura di dare seguito a queste idee. L'ho imparato lavorando Monkey Island con Ron (Gilbert). Penso che l'unica ragione per cui abbiamo scritto dialoghi divertenti sia che abbiamo pensato che fosse un dialogo temporaneo. Stavamo solo scherzando. Ero tipo 'Guarda dietro di te, una scimmia a tre teste!' Pensavo che Ron mi avrebbe detto la linea reale e l'avremmo sostituita. Quando Ron è venuto nel nostro ufficio - era condiviso con i programmatori, e ha riso della linea - e io ero tipo, 'Non so davvero cosa dire lì' ed era tipo, 'Ecco! Diremo quella linea! Ero tipo 'Non puoi essere serio. Una scimmia a tre teste? Non esiste una scimmia a tre teste, Ron. Non guardi mai il Discovery Channel? ( ride ) In effetti, forse era Dave o Ron, ma uno di loro ha detto: 'Dovremmo davvero fare arte di una scimmia a tre teste per uscire dietro di te'. E io ero tipo 'No, ragazzi! È troppo ridicolo! E poi l'abbiamo fatto, ed è stata una delle mie cose preferite del gioco.
Questo è quando ho imparato che c'è questo sensore interno che hai nel tuo cervello che uccide le tue idee creative perché hai paura che altre persone ridano di te. E hai paura che qualcuno venga e ti dica: 'È SBAGLIATO!' Quindi censuri te stesso. E c'è un sacco di quella roba dentro Psychonauts , i censori che vanno in giro con le idee, questi autocensori che distruggono le tue idee. Inoltre c'è quel grosso e grosso critico a livello di Gloria che è come l'idea di avere un critico interno troppo grande, troppo critico, che ti impedisce di fare le cose che devi fare. È una cosa psicologica che le persone devono affrontare.
Fare quell'esperienza con Monkey Island è ciò che mi ha insegnato che 'No, in realtà, hai ragione. Le idee stupide che hai sono spesso le migliori che hai ', e chi se ne frega di ciò che gli altri pensano di loro? Tutti gli altri hanno torto e quelle persone sono davvero stupide, quindi a chi importa cosa pensano? Quindi prendi quelle idee stupide e corri con loro. Non ci sono conseguenze per mettere quella roba là fuori. Questo è ciò che incoraggerei le persone a fare, correre di più con le loro idee stupide.
È davvero una testimonianza che stai correndo con quelle idee, perché era il tuo nome che è stato cantato in televisione via cavo per, per esempio, cinque minuti da uno dei comici più popolari della nazione, Jack Black, parente di Tim F ** Schafer!' Com'è stato per te?
Era irreale. Intendo ( entrambi ridono ), perché in quegli spettacoli non hai affatto sviluppatori; hanno un attore uscito e fingono di essere il ragazzo di Grand Theft Auto accetta un premio. Non saranno un vero sviluppatore. Penso che in qualche modo sia venuto da Jack, perché Jack era una delle forze creative dietro quei premi ed è un vero giocatore. Sai, ha giocato Effetto di massa due volte. Questa è una cosa spaventosa lavorando a questo gioco, è che sto lavorando con la sua voce. So che ci giocherà e troverà ogni linea di dialogo, e ci sono circa 30.000 linee di dialogo. Quindi devo assicurarmi che gli piacerà.
Ad ogni modo, è un vero giocatore, e sa di cosa sta parlando quando parla di giochi, e penso che sia stata la sua scelta di elevare un giocatore a quel livello. Era una specie di scherzo, ma era anche un po 'eccezionale, in un certo senso, per tutti gli sviluppatori. Non saremo mai così glamour come gli Oscar. Non credo che uno spettacolo di premi per i giochi sarà mai così affascinante. Penso che il più affascinante che otterremo è il Director's Guild Award, perché gli sviluppatori di giochi - fino a quando non avremo Brad Pitt e Angelina Jolie nei nostri giochi - sono artigiani. Quindi è stata davvero una cosa fortunata che ho dovuto essere in TV. Ed è un omaggio a Jack, ma con la nostra generazione, molte più persone sono esperte di gioco in questi giorni. Era un talento vocale. Sarebbero entrati, avrebbero lavorato sul gioco, non sapevano cosa stavano dicendo. Al giorno d'oggi, le persone sanno di cosa stanno parlando, i giochi sono più diffusi ed è un'età diversa.
Bene, grazie mille, Tim Schafer, questa è stata un'intervista incredibile, e apprezzo davvero che tu sia così sincero.
Ero troppo candido?
No no! ( ride )
Ho detto qualcosa di cui mi pentirò?
Bene, ti piacerebbe dire qualsiasi cosa ...
Vorresti dire qualcosa di cui ti pentirai? ( ride )
Bene, certo! Vorresti? ( entrambi ridono ) Cosa piacerebbe alle persone quando si siedono La leggenda di Brütal , vieni Rocktober, se potessi riassumere in tre, cinque o dieci parole: che sensazione vorresti avere la gente?
Voglio che le persone che amano l'heavy metal si sentano davvero come se qualcuno che ama l'heavy metal abbia creato un gioco per loro. Ma voglio anche che le persone che odiano l'heavy metal siano attratte dall'umorismo o dall'azione del gioco, e poi ne escano apprezzando l'heavy metal solo un po 'di più. È qualcosa di vero (per me) e lo adoro davvero. E spero che esponga davvero la gente a molte grandi band di cui non hanno mai sentito parlare prima.
Eccezionale. Bene, grazie mille.
Grazie!