is dual stick controller game design crutch
Sono passati quasi due mesi da quando Nintendo ha svelato l'espansione 3DS Slide Pad (Circle Pad Pro in Occidente). Nonostante le grida iniziali di 'Nubageddon', da allora il fervore si è spento, permettendo a tutti di riflettere sulle notizie con una mente aperta e una prospettiva più chiara. Alcuni hanno concluso che questa mossa è la prova che l'hardware 3DS è stato lanciato sul mercato, mentre altri lo hanno liquidato come un'altra periferica che presto si unirà ai ranghi di Super Scope, e-Reader e Wii Balance Board.
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Ho tratto una conclusione completamente diversa, tuttavia. Nel tentativo di razionalizzare l'assoluta necessità di un secondo pad per l'ultimo palmare Nintendo, ho ampliato il mio campo di applicazione per includere il concetto stesso di controller dual-stick. Cosa ha portato sul tavolo la seconda levetta analogica? Perché è diventato un punto fermo del gioco da console? Quali esperienze di gioco sarebbero impossibili senza di essa?
La verità è che semplicemente non vedo alcuna vera giustificazione per l'esistenza del Circle Pad Pro. In effetti, credo che il controller dual-stick sia un punto fermo che ha superato il suo benvenuto.
(Immagine da Don Hertzfeldt anestetici fumetto)
Mi permetta di offrire alcune informazioni sulla mia sensibilità di gioco personale.
Sono una persona molto precisa e calcolatrice, estremamente meticolosa e borderline nevrotica. Sono un forte sostenitore di quel vecchio proverbio, 'Un posto per ogni cosa e tutto al suo posto'. Tengo la mia stanza in ordine e il mio spazio di lavoro organizzato. Diavolo, mi piace persino allineare le mie penne in modo che le loro lunghezze siano parallele al bordo della scrivania. Ogni volta che vedo il garage di un vicino così ingombro di spazzatura che le auto non possono essere parcheggiate all'interno, mi sento un po 'ansioso. Questo è il tipo di pazzo che sono.
Naturalmente, questo comportamento si ripercuote su hobby come il gioco. Ho un problema con ciò che considero gonfio del controller: la necessità per i produttori di aggiungere sempre più funzioni ai dispositivi di input indipendentemente da logica, necessità ed ergonomia. Nonostante l'abbondanza di opzioni disponibili, alcuni sviluppatori non hanno ancora abbastanza spazio per mappare tutti i loro comandi 'necessari'.
Se vuoi un buon esempio di aggiunta di un controller non essenziale, prendi in considerazione il pulsante 'seleziona' sul Nintendo Entertainment System. Quella cosa era così completamente inutile che gli sviluppatori hanno optato per rimuovere funzioni da altrove al fine di dare 'selezionare' qualcosa, nulla fare. Ricordi quante schermate 'selezione giocatore' o 'password' potevano essere esplorate solo premendo 'seleziona' anziché le indicazioni sul D-pad? Quindi una volta iniziato il gioco, 'select' non è mai stato più utilizzato? Per favore, dimmi che non ero l'unica persona che pensava che fosse sei gradi di stupido.
I giochi moderni non vanno molto meglio, con 'select' dedicato quasi esclusivamente all'apertura di alcuni menu di inventario secondario. Per lo meno, però, il pulsante 'select' è un dispositivo innocuo che non impedisce il gioco regolare, quindi non posso fare la cagna pure molto sui suoi difetti. Lo stesso non si può dire del secondo stick analogico, la cui inclusione fa influire sulla progettazione del gioco e giocare in modo significativo.
Non importa come lo tagli, il secondo stick analogico è stato un sottoprodotto dell'avvento dei giochi 3D. Il controllo analogico fu introdotto perché lo spazio tridimensionale non poteva essere adeguatamente navigato con un semplice D-pad. Sfortunatamente, l'aggiunta della profondità ha comportato la demolizione della telecamera precedentemente fissata a favore di una più dinamica. Questo non è mai stato un problema con un software precedente, in cui il movimento era limitato a un solo piano e la fotocamera poteva rimanere bloccata sul tuo avatar.
La telecamera è, senza dubbio, una delle maggiori carenze dei videogiochi 3D in free-roaming. È un po 'difficile concentrarsi sull'azione quando la tua vista è ostruita da una scatola gigante in primo piano o fissata su una parete rocciosa senza dettagli. Sarebbe necessaria una revisione completa della telecamera per evitare tali scenari, ma gli sviluppatori stavano ancora cercando di capire il movimento del giocatore nella terza dimensione. Se non riuscissero a capire la telecamera, avrebbero fatto la cosa migliore successiva: dare al giocatore il controllo diretto della telecamera.
La Sony alla fine avrebbe rilasciato una versione dual-stick del suo controller PlayStation, ma Nintendo aveva già incorporato alcune delle funzionalità di 'seconda levetta' proprio sul controller Nintendo 64. I pulsanti C opportunamente denominati hanno permesso ai giocatori di riorientare la telecamera Super Mario 64 e altri platform 3D. Certo, c'erano alcuni gravi intoppi, ma era una soluzione decente al problema ... per il momento .
Idealmente, la fotocamera non dovrebbe essere controllata dall'utente. Era un problema a livello di sviluppatore che era stato trasmesso al giocatore perché gli sviluppatori non potevano trovare una soluzione decente per conto proprio. Ciò avrebbe dovuto essere una misura temporanea fino a quando non sarebbe arrivato qualcosa di meglio. Come ti sentiresti se ogni volta che guardassi un film dovessi manipolare un dispositivo in mano per trovare un angolo di visione ottimale per ogni scena, tutto perché il direttore della fotografia pensava che inquadrare correttamente le riprese fosse troppo difficile?
Il kicker è che esistono soluzioni migliori ma non hanno sostituito il 'vecchio standard'. Invece di una fotocamera gratuita, Ocarina of Time ha consegnato l'innovativo meccanismo di targeting Z per cui premendo il pulsante Z si fissava la telecamera sul nemico più vicino o dietro il giocatore quando non erano presenti nemici. Poi ci sono stati giochi come Dio della guerra caratterizzato da inquadrature cinematografiche e mai una volta chiesto ai giocatori di sporcarsi le mani. Il primo esempio consente ancora un po 'di libertà di controllo pur condensando le capacità in un pulsante sensibile al contesto, mentre il secondo elimina completamente qualsiasi obbligo da parte del giocatore.
Almeno i pulsanti C dell'N64 avevano il vantaggio di essere pulsanti reali in giochi che non richiedevano il controllo della fotocamera. Questa flessibilità multiuso si perde sui moderni controller dual-stick in cui il secondo stick è effettivamente una gru per videocamera dedicata. Sì, ci sono alcuni giochi che trovano lavori alternativi per il bastone, ma difficilmente li definirei la norma. Quando dispositivi una tantum come EyeToy o MotionPlus vengono derisi per la loro mancanza di utilizzo al di fuori di una manciata di titoli, non vedo alcun motivo per cui non possiamo livellare gli stessi reclami contro una funzionalità del controller che è così raramente sfruttata al di là di una funzione che io dubito che a qualcuno piaccia davvero.
Non ti disturba il fatto che, per azionare la levetta, devi rimuovere il pollice dal pannello dei pulsanti principali poiché non puoi operare entrambi contemporaneamente senza adottare una presa del controller non ortodossa, simile ad un artiglio? È davvero una funzione benvenuta in qualsiasi gioco, o è un onere che accettiamo a malincuore perché, per fortuna, è così che è stato fatto per oltre un decennio? Siamo caduti nella trappola dell'accettazione della mediocrità semplicemente perché non siamo abituati a nient'altro.
Sono disgustato dal fatto che molti giochi moderni soffrano ancora delle stesse insidie che hanno infastidito i giocatori sulla frenetica N64. Sai chi è la colpa? Gli sviluppatori e i produttori di hardware che soddisfano ogni loro capriccio. Non intensificheranno il loro gioco quando il mantenimento dello status quo richiede pochissimi pensieri e sforzi. Con la miriade di opzioni a loro disposizione, gli sviluppatori scelgono il sicuro e familiare, un'etica che pervade la maggior parte dei rami del design moderno del gioco.
Non voglio che nessuno pensi che si tratti solo di controlli della fotocamera - si tratta di non riuscire a sfruttare il potenziale. Io ho giocato giochi che hanno fatto grande uso di quel secondo stick. Un esempio che si apre immediatamente nella mia testa è il Katamari serie, in cui fai rotolare la tua palla gigante di roba come se fosse un'auto RC con ruote indipendenti a sinistra e a destra. Ma quando si tratta di giochi, non ci si può fidare di alcuni sporadici lampi di genio per innescare una reazione a catena in tutto il settore. È come un bambino con una scatola di LEGO che non può costruire nulla se non è spiegato in un manuale di istruzioni a colori.
Qualcosa che devo ancora affrontare è il genere sparatutto in prima persona. Con Call of Duty e il suo dominio che domina il panorama, i giocatori della console associano più di ogni altra cosa due stick dual con FPS. Devo ammettere che i controlli di tiro a doppia levetta sono stati perfezionati nell'ultimo decennio, ma non facciamo finta che siano la fine e tutto, soprattutto di fronte al mouse superiore.
Ancora una volta, ci sono stati progressi in questo settore. Il telecomando Wii e PlayStation Move vincono il pad standard in ogni area quando si tratta di tiratori. Le lamentele che i giocatori hanno contro queste alternative, e le ragioni per cui gli sviluppatori non le hanno sfruttate, hanno paura di aver bisogno di acclimatarsi con una nuova configurazione e l'ignoranza dei controlli del movimento. Che Ken Levine doveva praticamente essere trascinato calciare e urlare per implementare i controlli Move BioShock Infinite , nonostante gli ovvi benefici, dovrebbe dimostrare quanto poco l'industria si preoccupi di deviare dalla norma.
Il momento in cui ho saputo con assoluta certezza che i controlli dual-stick erano la punta di un problema molto più profondo è stato con l'annuncio del Circle Pad Pro. Le persone dovevano aver pensato che uno dei motivi principali del fallimento della PSP nel dominare completamente il panorama del palmare era la mancanza di un secondo stick analogico (no, non lo era). In quale altro modo potresti spiegare perché erano furiosi che un secondo stick non fosse incluso sul 3DS sin dall'inizio?
Se questo era un problema così grande, perché le persone erano così entusiaste del 3DS durante l'E3 10? L'hardware chiaramente mancava di un secondo stick, ma nessuno era in armi. Perché alzare una puzza ora? La gente pensa che piaccia il software scadente Universo Bust-a-Move è in qualche modo legato all'omissione di Stick? Il 3DS è diventato improvvisamente una macchina 'incompleta' e tutti i giochi da qui fino al rilascio della periferica soffriranno per mancanza di confusione?
Penso che sia ingiusto ed estremamente miope che chiunque possa dire che il 3DS è privo di opzioni di controllo quando ha uno stick, un D-pad, quattro pulsanti frontali, due grilletti per le spalle, un sensore giroscopio e un touch screen. Il solo touchscreen offre moltissime possibilità che rendono molto un secondo stick, tanto più che un po 'ridondante.
Il Circle Pad Pro viene rilasciato a fianco Monster Hunter 3G , quindi se un gioco è la dimostrazione perfetta del motivo per cui il componente aggiuntivo è assolutamente necessario, sarebbe questo. Tuttavia, come ho osservato in precedenza, il gioco incorpora una variante del targeting Z, eliminando qualsiasi necessità di un controllo più diretto della fotocamera nella maggior parte delle situazioni. Anche se hai bisogno di ulteriore controllo, il touchscreen offre un D-pad virtuale facilmente accessibile, oltre a una mappa e tasti di scelta rapida di inventario. Vediamo un tiro di bastone quello fuori!
Posso solo vedere il Circle Pad Pro che causa confusione tra i giocatori che credono che l'esistenza di questo abominio di Frankenstein implichi che gli attuali controlli sono inefficaci. Non importa che l'originale DS abbia una delle librerie di software più varie e popolari di qualsiasi console di sempre, un'impresa che ha realizzato senza alcun stick affatto . Naturalmente, un secondo stick è indispensabile.
Posso azzardare un'ipotesi sul perché Nintendo abbia progettato questa periferica. Nel tentativo di attirare il supporto di terze parti che brama così disperatamente, Nintendo ha voluto estendere un invito a quegli sviluppatori che hanno rifiutato di creare software portatile perché gli schemi di controllo non erano identici al 100%. Capcom potrebbe fare uno sforzo concertato per garantire che i controlli predefiniti siano spettacolari, ma so che ci saranno alcune mele nel gruppo che sono più interessate alla 'pertinenza'. Non è necessario un secondo stick in alcun modo, forma o forma, e garantisco che Nintendo ne era perfettamente consapevole, ma ha comunque eseguito questa acrobazia.
Non mi viene in mente l'idea che solo perché qualcosa è stato fatto in un modo significa che dobbiamo portare avanti la tradizione. Solo perché abbiamo avuto due stick analogici sui nostri controller dalla fine degli anni '90 non significa che debbano essere dispositivi permanenti nelle generazioni successive. I lavori eseguiti dal secondo stick possono essere eseguiti meglio, e in alcuni casi lo sono già fatto meglio - con mezzi più logici e intuitivi, ma l'unico modo per farlo è che l'industria accetti collettivamente di uscire dalla sua zona di comfort. Grossa possibilità che ciò accada, però.
Può essere sono sbagliato per volere cambiamenti più significativi. Forse dovrei comportarmi più come un bravo Charlie Consumer e accettare questioni al di là del mio potere. Ma poi ricordo quanto sono ansioso e incrocio le braccia in un sussulto.
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