pokemons single player battles are aging poorly
Charizard ha usato Terremoto! Charizard ha usato Terremoto! Charizard usato ...
Mi sono sempre più stancato di Pokémon con ogni generazione, nonostante i giochi stiano migliorando nel complesso. A partire dal Oro attraverso Perla , Ho avuto un instancabile ottimismo nel 'catturarli' e raddrizzare eccessivamente la mia squadra per il fatto che molti o pochi allenatori mi attendessero nel post-gioco. Eppure, anche se lo considero Sole e Luna tra i migliori Pokémon giochi fino ad oggi, sono stato troppo titubante per completare il mio playthrough.
Ho avuto difficoltà a individuare il motivo per cui mi sono sentito in questo modo diverso dall'età fino a quando Pokémon Let's Go risolto una parte del problema. Ha sostituito le battaglie contro i Pokémon selvatici con Partire incontri di acquisizione con stile. Stranamente, mi sono sentito un po 'sollevato dal fatto che uno dei principali stili di gioco di questo franchise di lunga data fosse minimizzato a favore di quello che molti considerano un minigioco. Perfino la recensione di Chris Carter concorda sul fatto che la rimozione di battaglie casuali si senta sollevata, riducendo la sensazione di macabrezza in modo benefico. È un segno di qualcosa Pokémon Il sistema di battaglia è invecchiato male, il che è strano dato che rimane un piacevole centro della serie.
Per essere uno dei giochi di ruolo più iconici del pianeta, Pokémon usa un sistema di battaglia che sembra estremamente diverso dalla maggior parte degli altri. Sulla sua superficie, è per lo più semplice e tradizionale, essendo un gioco di ruolo a turni in cui usi solo uno dei sei membri del gruppo alla volta - salvo eccezioni occasionali - alternando turni con il tuo avversario per attaccare, scambiare membri del partito o usare un oggetto. Altre meccaniche di battaglia aumentano notevolmente i danni rispetto ai PS massimi man mano che sali di livello, rendendo i KO a colpo singolo sempre più comuni fintanto che i giocatori prendono decisioni ottimali. Combinando la limitata disponibilità di azioni con il rischio e le ricompense del gameplay pesante, significa che ogni decisione che prendi potrebbe spostare drasticamente la battaglia a favore o contro il tuo favore, che è l'ideale per avvincenti inversioni e storie di ritorno tese.
Questo è uno dei motivi principali per cui il competitivo Pokémon la scena è così popolare. Il gioco di alto livello è una battaglia di pianificazione e giochi mentali, calcolando sia ciò che un avversario può fare sia ciò che farà quell'avversario. Rende le partite emozionanti e tese su entrambe le parti cercando di prevederle ma non essere mai sicuri di ciò che accadrà effettivamente.
Ma quei punti di forza intrinseci del design si applicano principalmente al multiplayer. Lo stesso non si può dire per una battaglia Pokémon media per giocatore singolo. Gli avversari dell'IA tendono ad essere molto più prevedibili sia nelle opzioni che hanno sia nelle decisioni che prendono. Senza un avversario umano, la tensione tra le animazioni delle mosse diventa invece un gioco in attesa di selezionare le stesse mosse più e più volte mentre il risultato esatto che ti aspetti continua a giocare. Il solo fatto di elevare le squadre ai livelli previsti si basa sull'eliminazione ripetuta di semplici nemici, il che diventa più dispendioso in termini di tempo più mostri che stai cercando di aumentare, ma non meno prevedibile.
Ciò non significa che le battaglie Pokémon per giocatore singolo siano di per sé cattive, ma significa che possono invecchiare eccessivamente con l'età. Quando ci è stato presentato per la prima volta questo gameplay, è stata una nuova idea giocare con così tante possibilità in questo sistema sconosciuto contro centinaia di Pokémon selvatici e NPC. Anche se abbiamo appena spremuto il terremoto sul nostro dispositivo di avviamento completamente evoluto (l'ho fatto), stavamo costantemente imparando più cose da tenere in considerazione, come il fatto che gli utenti di tipi volanti e leviti richiedono altre mosse. C'erano così tanti dati da analizzare che c'era sempre qualcosa di nuovo per i bambini come il nostro sé precedente da scoprire su questo sistema, quindi non è invecchiato per un po '.
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I tempi si sono evoluti e Internet ora ci consente di analizzare intere librerie di informazioni con facilità e convenienza. Il divertente aspetto sociale di combattere altri bambini nel parco giochi durante i giorni di rete e Blu è ora un fenomeno online in cui le persone dedicano anni allo studio e al mastering. E simile alla sensazione di scoprire costantemente nuovi Pokémon e mosse nella campagna per giocatore singolo come un bambino senza GameFAQ, tenersi aggiornati con le strategie del metagame e pianificare intorno a loro evoca un brivido simile di costante scoperta e apprendimento.
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Ma poco è cambiato per far evolvere il giocatore singolo combattendo lungo un percorso altrettanto interessante, e temo che l'età di questo sistema abbia iniziato a mostrare. Ora, lo spamming Earthquake e occasionalmente il Lanciafiamme sembra molto meno interessante perché abbiamo già imparato tutto ciò che dobbiamo sapere sulla strategia due generazioni fa. Dato che questi giochi sono progettati in modo da aspettarsi che i giocatori trascorrano dozzine, spesso centinaia di ore nell'allenamento per giocatore singolo per preparare le loro squadre al multiplayer, questo è un problema enorme che le generazioni future dovranno affrontare per il bene di tutti i veterani Pokémon Giocatori. I superfan per giocatore singolo avranno un momento meno interessante tra gli eserciti di grugniti del Team Rocket con squadre simili, mentre i maniaci multiplayer dovranno comunque giocare da soli per ore solo per preparare una squadra per il gioco online.
Probabilmente non dovrò dirvi questa prossima parte, ragazzi Andiamo non fornisce una soluzione permanente. Anche se costituisce un ottimo esperimento di spin-off, la sostituzione di uno stile di gioco con uno completamente non correlato lascia questa imbarazzante sensazione di mancanza di qualcosa. I giochi futuri dovrebbero invece rivedere queste battaglie in qualche modo per renderle più rinfrescanti in un normale gioco.
L'avvertenza qui è Pokémon Il sistema di combattimento per giocatore singolo è anche il suo sistema di combattimento multiplayer. Dare al sistema stesso un cambio radicale di paradigma verso un design incentrato sul giocatore singolo rischierebbe un danno collaterale contro il lato multiplayer. Invece, sarebbe meglio affrontare il problema specifico di come si svolgono le battaglie per giocatore singolo in modo che possano attingere all'eccitazione simile alle battaglie multiplayer.
Game Freak ha cercato di ravvivare i loro incontri casuali per anni, quindi la loro spinta per nuovi tipi di battaglie selvagge come battaglie di orde e battaglie SOS. A loro merito, le battaglie SOS rappresentano molte delle sfide più strategiche capo battaglie nel franchise, anche più della maggior parte dei boss degli allenatori, e le considero almeno paragonabili all'entusiasmante processo decisionale rischioso e gratificante che puoi uscire da una buona battaglia multiplayer. Come incontri casuali , sono di grande aiuto per EXP ma per il resto può sembrare un'imbottitura. Stanno cercando di fare qualcosa su come si sentono le battaglie ripetitive e insensate dell'IA, ma non l'hanno ancora del tutto chiarito. Ciò è probabilmente dovuto al fatto che non hanno affrontato a sufficienza l'unico filo comune tra loro che non è condiviso da battaglie multiplayer: l'IA stessa.
L'allenatore di perfezionamento e l'intelligenza artificiale e le abilità dei Pokémon selvatici possono consentire loro di assomigliare più da vicino alle sfide del rischio e della ricompensa di un avversario umano. In realtà, Game Freak è già a metà strada. Da allora Smeraldo , le strutture di post-gioco a volte ricorrenti sfidano i giocatori in battaglie ristrette contro gli allenatori che combattono più vicino ai giocatori reali rispetto a qualsiasi altro nemico dell'IA. Non risolvono ancora del tutto questo problema poiché si limitano a battaglie post-gioco con restrizioni temporanee di livello, ma sono su qualcosa.
Applicare un'intelligenza artificiale più intelligente e serie di mosse più ampie a tutte le battaglie selvagge e allenatore potrebbe finire il lavoro. Una curva di difficoltà che introduce gradualmente strategie di battaglia più complesse negli incontri regolari può mantenere le cose fresche. È vero che la sua semplicità fa parte del modo in cui la maggior parte di noi è entrata Pokémon in primo luogo, ma un selettore di difficoltà (uno disponibile sin dall'inizio, a differenza della Gen V, per favore) può soddisfare sia i veterani sfiniti che i neofiti giovani. Inoltre, sarebbe fantastico se potessi finalmente saltare i tutorial di cattura giocando a una difficoltà maggiore! O a qualsiasi difficoltà. O mai.
Un'intelligenza artificiale più intelligente potrebbe armarsi con una più ampia varietà di mosse, non diversamente Andiamo I maestri allenatori. Potrebbe riconoscere il ruolo di un giocatore Pokémon in base alla sua specie o osservando i suoi comportamenti e tentare di contrastare quel ruolo. Un'intelligenza artificiale più intelligente può anche contare su meccaniche di solito viste solo nel gioco competitivo e lanciare giocatori veterani per un loop e fare incontri più memorabili. In poche parole, un'intelligenza artificiale più intelligente potrebbe aiutare i giocatori stanchi delle battaglie per giocatore singolo a divertirsi di più.
Uno dei grandi appelli di questo franchise è il modo in cui lavori costantemente con i tuoi Pokémon per superare prove sempre più grandi. Questi giochi enfatizzano il percorso di allenamento perché è al centro dei loro temi. Per procura, probabilmente rimarranno difficili. E va bene, il 99% dei grandi giochi di ruolo sono in qualche modo difficili, ma c'è una differenza tra una piacevole e gratificante contro una faticosa e stagnante. Una sfida che fa di più per sfidare e intrattenere i giocatori veterani nel loro cammino verso la Lega Pokémon servirebbe molto meglio il cuore e l'anima di questi temi.