review kentucky route zero act iv
Questo mondo non è la mia casa
Se il film Alla rovescia ci ha insegnato che la tristezza è un'emozione complessa e necessaria, Kentucky Route Zero è l'endpoint logico di quell'idea. I tre atti rilasciati fino a questo punto sono stati sublimi, presentando un mondo e personaggi impantanati in una profonda malinconia. Nulla di ciò che accade nel gioco è particolarmente strappalacrime o intenso; Kentucky Route Zero è solo triste. Non è una tristezza inevitabile - piuttosto, è il tipo che è di solito prenotato da un qualche tipo di pace. C'è luce davanti a te e dietro di te, ma prima devi attraversare l'oscurità.
Sono un fedele sostenitore dei primi tre atti del gioco. Li ho riprodotti in preparazione per questa recensione, e continuo a ricevere brividi completi dalla scena nella foresta o dalla canzone al bar. Kentucky Route Zero è una filigrana alta per i giochi come mezzo narrativo, per quanto incompleta possa essere.
C'è ancora molto tempo per il finale per rovinare tutto, ma per ora, Atto IV è una bellissima esperienza - un'enorme continuazione di ciò che è accaduto prima e un'opera singolare priva di contesto.
Kentucky Route Zero Act IV (Linux, Mac (rivisto), Windows)
Sviluppatore: Cardboard Computer
Editore: Cardboard Computer
Rilasciato: 20 luglio 2016
Prezzo consigliato: $ 24,99 (tutti gli atti)
(Questa recensione contiene spoiler per gli atti precedenti.)
Sono sempre stato innamorato di Kentucky Route Zero 'S tono . Sembra che il gioco si svolga in una versione depressa di Silent Hill ; un mondo innaturale, ma più curioso e autoriflessivo che attivamente dannoso. La lotta personale è esacerbata nello Zero, ma ciò è dovuto alle regole lassiste di questo mondo. Il gioco rende persino innaturale la parola 'Zero', come se nuvole nere scendessero su quella parte dei sottotitoli.
Solo perché il gioco non è apertamente felice non significa che sia attivamente opprimente. Kentucky Route Zero ha fatto pace con la sua depressione, offrendo regolari momenti di leggerezza e speranza. Anche i personaggi in cattive situazioni non sono troppo infastiditi da dove la corrente della vita li ha scaricati. L'intimità del gioco forma una sorta di intimità, ma la tristezza sottostante fa sentire l'intimità come raggomitolarsi sotto le coperte in una fredda giornata dopo aver capito che il tuo partner sta per scaricarti. Per settimane, il tuo rapporto con loro è stato distante e puoi quasi vedere i mesi di solitudine davanti a te. Ma questo viene dopo; per il momento, ti senti caldo e questa è l'unica cosa che conta.
Ogni personaggio è alle prese con una forma di solitudine, alcuni più riusciti di altri. Shannon (il vero protagonista, nonostante Conway abbia occupato la maggior parte del tempo del giocatore fino al Atto IV ) viene costantemente ricordato a suo cugino ambiguamente morto. La più vecchia amica di Conway sta perdendo le sue facoltà mentali e inevitabilmente dimenticherà che esiste. I genitori di Ezra lo hanno lasciato alla fermata dell'autobus. Anche Junebug e Johnny, personaggi definiti dalla loro relazione reciproca, sono soli in coppia. Indipendentemente dal dialogo che il giocatore sceglie, non c'è modo di sfuggire a questo sottile isolamento.
Nella migliore delle ipotesi, i personaggi stanno cercando di fuggire da uno stato di malessere. Nel peggiore dei casi, sono sostanzialmente caduti davanti ai loro fantasmi personali. Nel primo atto, Shannon chiese a Conway se le persone potevano essere perseguitate; Atto IV offre una risposta abbastanza definitiva. L'uso della parola 'fantasma' al posto del più popolare 'demone' ne è un ottimo esempio Kentucky Route Zero la precisione. Il ricordo del nuovo membro del cast di Will non è un malvagio tormentatore - piuttosto, è qualcosa con cui deve convivere. Non tutti i problemi sono una terribile maledizione da superare. Alcune cose non possono essere riparate ed è nostro compito sfruttare al meglio una brutta situazione.
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La graduale amnesia di Will gioca Atto IV tema di fondo: memoria. Atto I. riguardava l'inevitabile passato, Atto II riguardava le prestazioni sociali e Atto III riguardava il debito (sia metaforico che letterale). quando Kentucky Route Zero esamina un concetto inebriante, sceglie di farlo attraverso gli strani abitanti dello Zero, piuttosto che sbatterti in testa con un dialogo sul naso. Quando Conway parla di come un giorno il suo capo Lysette lo dimenticherà, non sembra Kentucky Route Zero sta forzando quel conflitto allo scopo di inoltrare un tema. Piuttosto, è un battito del personaggio che si adatta al tono, che si adatta anche ai temi del gioco.
C'è una sequenza estesa attorno alla metà dell'atto (vale la pena notare che questo è l'atto più lungo fino ad oggi) in cui i personaggi fanno una sosta nel loro viaggio per partecipare a uno studio sulla memoria umana finanziato dall'università. La sequenza è inquadrata come un flashback presentato interamente attraverso telecamere di sicurezza, con ricercatori invisibili che commentano le azioni del gruppo.
È un diversivo intelligente da solo, ma quando i ricercatori occasionalmente commentano in modo offensivo il cugino di Shannon e il ragazzo Conway si incolpa di aver perso, assume un'altra dimensione. A queste voci invisibili, nulla che il giocatore abbia fatto conta. Non hai risolto il mistero della scomparsa di Weaver, Charlie non torna in vita - in effetti, uno dei ricercatori ha persino frequentato Charlie al college e si presenta solo come ripensamento. Nulla di ciò che facciamo conta, e saremo fortunati se finiremo come argomento disinvolto nella conversazione di qualcun altro. In apparenza, è una scena desolante. Ma la ostinata persistenza dei protagonisti ad andare avanti (emotivamente e letteralmente) aiuta a mitigare il pugno nello stomaco. L'obsolescenza causata dalla morte va bene se stai bene.
Strutturalmente, il gioco ha quasi completamente abbandonato la precedente meccanica di guida a favore della narrazione di Will. Il gruppo sta prendendo un traghetto attraverso il resto dello Zero, cercando ancora di raggiungere Dogwood Drive e terminare l'ultima consegna di Conway. Il traghetto effettua fermate occasionali - per gas, cibo, un telefono in cui Will ascolta le persone che raccontano i loro primi ricordi - e il giocatore può occasionalmente scegliere tra due storie parallele. Ho colto tutte le occasioni per seguire i personaggi che stavo seguendo, spesso evitando i nuovi membri del cast. Non è un colpo contro i nuovi personaggi, intendiamoci! Sono appena stato fortemente investito nella storia presentata finora e voglio vederne il più possibile.
Anche se ho un'idea abbastanza solida di come la storia potrebbe finire (Junebug e Johnny hanno un IOU del gruppo che ha il debito di Conway? Che coincidenza!), Sono più che felice di vedere il gioco prendere il suo tempo per arrivarci . Mi piacciono molto questi personaggi e non ne ho mai abbastanza del mondo in cui vivono.
Ci sono così tanti bei momenti dentro Atto IV che non voglio rovinare, ma se hai trovato i primi tre atti emotivamente risonanti o anche leggermente divertenti, ti godrai a fondo questa ulteriore esplorazione dello Zero. C'è una scena particolare al di fuori di una tavola calda galleggiante che fa eco alla passeggiata attraverso i boschi che si sono chiusi Atto II , rafforzando quanto sia cruciale la colonna sonora di Ben Babbitt Kentucky Route Zero la ricca atmosfera. Babbitt ha sfruttato una rara vena di spiriti deprimenti di Johnny Cash, passando da ballate malinconiche a basi eteree come richiesto dalla scena. La colonna sonora è allo stesso tempo strana e familiare, proprio come lo stesso Zero. (È anche gratuito con ogni copia del gioco, il che è fantastico.) Composizioni di Babbitt per Atto IV sono senza dubbio i suoi migliori. Sebbene il solo 'Long Journey Home' e 'Too Late to Love You' rimangano i momenti salienti della serie mostra un pesce gocce di aghi, che non diminuiscono il peso della scena del ristorante sopra menzionata.
Ancora una volta, per il terzo anno consecutivo, Kentucky Route Zero L 'estetica e la direzione hanno colpito i loro obiettivi con aplomb. Il mondo di Zero sembra fatto a mano, meticolosamente realizzato da un bambino cresciuto guardando i film di David Lynch. Inoltre, spesso non parlo del modo in cui un videogioco viene 'girato', ma dell'ultimo colpo di Atto IV è così pesante che mi ha lasciato emotivamente svuotato. Non è particolarmente sottile, ma dopo le due ore precedenti è sicuramente meritato.
Solo perché il gioco si basa principalmente sulla sua scrittura e sugli elementi visivi non significa che l'interazione meccanica sia completamente ignorata. Per la prima volta, Conway è quasi completamente ingiocabile, rappresentando la sua perdita di controllo. Gli alberi dei dialoghi hanno meno a che fare con il miglior finale, invece creano una connessione tra giocatore e personaggio del giocatore. Come molti altri elementi del gioco, il modo in cui il giocatore interagisce con il mondo è molto sottile e preciso.
Per quanto ne so, ci sono pochi giochi rilasciati negli ultimi anni che descrivono in modo così accurato la complessa relazione tra speranza e tristezza. Kentucky Route Zero riesce a fare proprio questo, esplorando temi complessi attraverso la vita di persone altrettanto complesse. La tesi centrale del gioco - e gli atti che lo compongono - potrebbe non essere facile da ingoiare, ma prendere in prestito una frase da Atto IV , non c'è vergogna nell'essere dimenticato. Ma questo è per le persone; se c'è qualche giustizia, Kentucky Route Zero non sarà presto dimenticato. Questo gioco è uno dei migliori titoli incentrati sulla storia che ho giocato da molto tempo e mi sento meglio per questo.
Comunque, Kentucky Route Zero Act IV è fottutamente fantastico.
(Questa recensione si basa su una build al dettaglio del gioco acquistata dal revisore.)