review surviving mars
Quarta roccia dal sole
Marte è morto.
L'International Mars Mission, uno sforzo globale per stabilire una colonia autosufficiente sul vicino più vicino della Terra, è morto a causa di due idioti.
Il primo idiota fu Anthony Krillov, un idiota il cui sciocco e goffo flagello fece arrestare l'unico Raro Metals Extractor di Mars Dome # 1, privando la nascente colonia di materie prime necessarie con cui assemblare le parti elettroniche, che a loro volta erano necessarie per mantenere il forza lavoro drone essenziale della missione. Una serie di catastrofi a cascata causate dalla mancanza di manutenzione ha portato a carenza di cibo, ossigeno e acqua e in breve tempo tutti erano morti. Grazie Anthony!
L'altro idiota era ... me stesso, la droga che ha permesso ad Anthony di salire a bordo del razzo dalla Terra in primo luogo, nonostante avesse 'Idiot' elencato proprio lì nel suo profilo, tutto perché avevo bisogno di alcuni corpi caldi per aiutare a far funzionare il nuovo Dome # 1 Diner. Grazie io!
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Basti dire che questa volta non siamo sopravvissuti a Marte. Forse la prossima volta?
sopravvivere Marte (PC (recensione), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Sviluppatore: Haemimont Games
Editore: Paradox Interactive
Rilasciato: 15 marzo 2018
Prezzo consigliato: $ 29,99
Saresti perdonato per il presupposto che un gioco chiamato 'Surviving Mars' potrebbe essere l'ennesimo capitolo del nascente genere di sopravvivenza, un Minecraft -esque ricreazione di Andy Weir Il marziano o della Boemia Take On Mars . Ti sbaglieresti, ma un titolo come quello invariabilmente evoca immagini di pugni di pietre su Marte per costruire capanne su Marte e fabbricare pale su Marte e quel genere di cose.
Bene, fai tutto quanto sopra in Marte sopravvissuto , tranne da una prospettiva dall'alto verso il basso, poiché il gioco è in realtà un simulatore di costruzione e gestione della città che ti ha portato gli ultimi tre Tropico titoli. Ma piuttosto che interpretare un dittatore dei paesi in via di sviluppo, questa volta i giocatori entrano negli stivali sigillati dall'ambiente di un amministratore coloniale marziano, con il compito di stabilire il primo insediamento extraplanetario dell'umanità. Perché ciò accada, ovviamente, la sopravvivenza è un must.
La parte 'sopravvissuta' del titolo si riferisce al fatto che non morire su Marte è una grande sfida. Il pianeta non ha atmosfera traspirante, acqua corrente, terra coltivabile direttamente e risorse superficiali limitate. L'acqua, l'ossigeno, lo spazio abitativo e tutte le infrastrutture di base della colonia devono essere posati prima che un umano metta un piede sulla superficie. Questo è vero da ciò che gli scienziati hanno detto sulle sfide che affrontano i piani di colonizzazione marziana nella vita reale, e lo stesso è ampiamente vero qui.
Pertanto, gli orari di apertura del gioco - di solito i primi 2-5 a seconda del livello di difficoltà - vengono spesi per il controllo di un esercito di droni telecomandato conveniente. Abbinati a roulotte o edifici statici con mozzi drone (o in alcuni casi, il razzo di atterraggio stesso), i droni devono raccogliere e accumulare risorse, posare griglie di linee elettriche e tubazioni di supporto vitale e costruire Marte sopravvissuto 'cupole dell'habitat del marchio, emisferi trasparenti apparentemente presi direttamente dalle copertine delle riviste scientifiche degli anni '60 o da nuove illustrazioni polpa.
Le sfide cambiano quando i razzi passeggeri portano in superficie i primi coloni del Pianeta Rosso. Dove una volta la priorità stava mettendo radici (e assicurandosi che un surplus di acqua e aria fosse in deposito), Marte sopravvissuto passa a un modo di vivere dei coloni mentre i coloni stabiliscono fattorie o baie idroponiche per coltivare cibo, azionano estrattori per portare materie prime o fabbriche umane per trasformare tali materiali in componenti avanzati come elettronica, polimeri e parti di macchine.
Questi componenti avanzati sono fondamentali, poiché sono spesso fondamentali per la costruzione e il mantenimento di tutte le strutture tranne di base. Alla fine trovare una fonte affidabile per loro è cruciale per sostenere la colonia, affinché non dipenda completamente dalle consegne di missili cargo dalla Terra. Queste consegne svolgono un ruolo chiave nei primi anni del gioco, poiché materiali avanzati e persino alcuni edifici chiave (come Drone Hubs o fabbriche di parti) non possono essere costruiti nativamente su Marte senza una buona ricerca tecnologica.
L'evocazione di quelle consegne di razzi può costare tempo e denaro e non può essere effettuata ripetutamente, poiché i razzi devono essere riforniti di carburante dalla preziosa riserva di colonia prima di essere rispediti. A metà e fine partita, tuttavia, i razzi possono essere fonti chiave di finanziamenti aggiuntivi, poiché quelli sul pianeta possono essere utilizzati per esportare metalli rari sulla Terra per un'infusione di denaro. Detto questo, il denaro contante non è poi così importante Marte sopravvissuto , con il 'finanziamento delle missioni' principalmente utilizzato per ordinare consegne di missili e per accelerare il ritmo della ricerca tecnologica tramite l'outsourcing. Oltre a queste due funzioni, le colonie marziane sono piacevolmente libere dalla necessità di grattare denaro, prestiti o entrate fiscali che possono permeare altre sim di gestione. Questo potrebbe essere uno dei pochi giochi a cui ho giocato in cui le risorse più importanti sono le risorse effettive e non la valuta.
È chiaro che ci sono molte cose da fare fin dall'inizio in ogni dato Marte sopravvissuto correre, e i giocatori si troveranno a lottare per tenere il passo. Anche soddisfare le esigenze di base dei coloni non è una garanzia, tuttavia, poiché i pericoli e la fortuna del motore del terreno randomizzato possono lasciare un sito di colonie lontano da una risorsa chiave o da un'altra.
Ma tutto questo lavoro per mantenersi in vita prende il suo pedaggio, e gli aspiranti marziani hanno bisogni oltre il prossimo pasto o respiro d'aria. Tali esigenze possono variare da un desiderio di interazione sociale, un amore per gli alberi e l'erba, una preferenza per la solitudine, o anche un punto di buoni 'giochi'. Queste esigenze sono misurate come 'comfort' e di solito possono essere soddisfatte costruendo e gestendo strutture specifiche a cupola - come i commensali per facilitare la socializzazione o i parchi per aggiungere alcuni scenari terreni - ma lo spazio di costruzione è limitato in tutte le cupole tranne quelle più grandi, quindi i giocatori dovranno bilanciare le strutture necessarie come gli alloggi e le strutture industriali con i comfort delle creature.
Le cose diventano ancora più complicate se si prendono in considerazione i vari aspetti positivi e negativi di ogni colono. I geni accelerano la ricerca tecnologica grazie alla loro stessa presenza. I santi migliorano il morale di ogni religioso nella cupola. Le persone sexy hanno maggiori probabilità di avere figli e i nerd ottengono una spinta morale ogni volta che un progetto di ricerca viene completato. Gli idioti possono disabilitare casualmente una struttura, che richiede un intervento diretto con i droni da correggere. Accidenti a te, Anthony!
b albero eb + albero
Tutto ciò può informare l'approccio di un giocatore alla costruzione e al popolamento delle cupole abitative, in quanto è fondamentale massimizzare lo spazio per sfruttare i tratti e le preferenze dei residenti di una determinata cupola. Le varie specialità del colono inclinano anche diversi modi per quanto riguarda il comfort preferito. Ad esempio, i botanici, che lavorano meglio assegnati alla produzione alimentare, spesso amano un assaggio di lusso dopo una dura giornata di raccolta delle colture, quindi negozi e beni di lusso possono renderli felici. Ma il personale di sicurezza e i medici devono mantenersi in forma, quindi palestre e parchi lavorano per loro. Ma la loro cupola ha abbastanza spazio - o la colonia abbastanza potenza, acqua e ossigeno - per costruire e mantenere tutto questo e altro?
Questo atto di bilanciamento di risorse e manutenzione informa praticamente ogni aspetto di Marte sopravvissuto e il gancio aggiuntivo - l'idea centrale secondo cui quasi tutti muoiono se una di queste risorse dovesse esaurirsi anche per un breve periodo - presta la considerazione un tipo speciale di peso assente da un titolo legato alla Terra. Quel tipo di tensione di sopravvivenza e di attenzione alle comunità su piccola scala rispetto alla pianificazione urbana più ampia e orientata alla visione, ricorda il 2014 bandito , un gioco che ha tentato di simulare le dure condizioni della scultura di un villaggio nel deserto medievale prima che iniziasse l'inverno.
Le colonie graviteranno naturalmente sulla specializzazione, e il gioco lo obbliga, rendendo semplice l'installazione di cupole specifiche come, per esempio, aree agricole piene di fattoria o cupole incentrate sulle miniere collocate vicino a estrattori di risorse, ognuna dotata di strutture su misura per mantenere la popolazione in Il rosa. Ciò consente alle cupole di alimentarsi a vicenda in modo più intimo, organico, alla maniera del 2013 SimCity postulò una visione di città distinte che alimentavano tutti i progressi per una regione più ampia. Anche i coloni in arrivo possono essere ordinati in diverse cupole in base a tratti o specializzazioni desiderabili, in modo che tutti i botanici possano andare Qui per gestire le fattorie e tutti i geologi possono andare Là per far funzionare le miniere. Dio ti aiuti se un disastro casuale come un'onda fredda o una tempesta di polvere disabilita la rete di approvvigionamento. Questo mi è successo e i risultati sono stati brutti.
Bene, 'brutto' in senso filosofico, perché il gioco è uno sguardo. Con un'estetica pulita, retro-futura, Marte sopravvissuto commercia con cupole arrotondate, colori brillanti che si adattano bene a un ambiente un po 'noioso (anche se certamente realistico) e un insolito schema a griglia esagonale. Gli esagoni sono unici, sebbene tendano a rendere un po 'complicato posizionare ordinate griglie ad angolo retto di potenza e linee di supporto vitale. Il gioco include anche una modalità fotografica nativa per mettere insieme fantastici screenshot degli insediamenti. punto di vista fonetico, Marte sopravvissuto può sembrare piuttosto tranquillo ... almeno fino a quando non si trovano le stazioni radio in-game, complete di DJ e selezioni distinte di musica. Io per primo preferivo le pubblicità divertenti che si potevano trovare su Free Earth Radio, ma la playlist inflessibile di Red Frontier creata per rilassanti battute di costruzione.
C'è altro da imparare di cui non sono entrato nei dettagli, come scansionare settori sulla mappa alla ricerca di depositi di risorse, automatizzare le linee di approvvigionamento con navette controllate dall'intelligenza artificiale o persino il modo in cui ogni corsa sembra diversa grazie al modo in cui il gioco randomizza la sua ricerca elenco di livelli. E non sono nemmeno entrato nella narrativa.
Così com'è, Marte sopravvissuto può anche avere una sorta di storia, a seconda delle proprie scelte quando si inizia una nuova partita. I 'misteri' sono archi narrativi, che vanno dal classico contatto alieno a qualcosa che sembra assomigliare a un racconto horror cosmico infuso di fantascienza. Le storie si svolgono lentamente, attraverso brevi intermezzi di testo e voce che possono essere innescati dall'esplorazione o colpire determinate pietre miliari nello sviluppo delle colonie. Sebbene abbiano reso nota la loro presenza un po 'tardi nel gioco per le mie preferenze, i misteri che ho interpretato hanno reso possibile un gradito condimento del dramma in un gioco che a volte può sembrare un po' sterile.
Quella sterilità che ho citato è una delle lamentele minori che ho Marte sopravvissuto , in quanto nonostante la sua apparente enfasi nel tenere il passo con i bisogni di una comunità in crescita, c'è poca umanità nel gioco. I coloni tendono a ridursi a semplici riassunti dei loro tratti e specialità, e la scala degli insediamenti significa che non esiste un modo efficace per andare a fondo nel microgestione personale, come il Sims -come l'enfasi sui personaggi incoraggerebbe. Il gioco non ha né personaggi prolifici o di bell'aspetto, né fazioni rivali da affrontare e trasformare in nemici. Sei solo tu, i tuoi coloni e il pianeta, per la maggior parte. I misteri tendono a prendersi cura della grande narrativa, ma avrei apprezzato che gli spazi tra loro erano pieni di un po 'più di drammaticità e personalità rispetto alla routine di costruzione, espansione e manutenzione.
Oltre a ciò, il senso del tempo del gioco sembra un po 'fuori. Per motivi di gioco, Marte sopravvissuto simula un ciclo diurno-notturno basato su 'Sols' marziani, giorni all'incirca lunghi come i giorni della Terra. Ciò aggiunge una considerazione alla generazione di energia, poiché i pannelli solari a buon mercato non funzionano di notte, ma allo stesso tempo, intere generazioni di coloni possono nascere, vivere e morire, nel corso di alcune settimane marziane. In 'Sol 40' della mia odissea marziana, molti dei coloni con cui ho iniziato il gioco erano già fuori dalla forza lavoro. È una cosa cosmetica che alla fine ha poco impatto sul gameplay, ma questa dissonanza cognitiva riguardo al tempo può rompere l'immersione.
Le mie lamentele da parte, Marte sopravvissuto potrebbe essere il più divertente che abbia mai avuto con un gioco di costruzione di città da allora SimCity 2000 e Haemimont ha realizzato questa impresa approfondendo i dettagli e ingrandendo il tipo di costruzione di comunità su piccola scala che avevo sempre sentito mancare ai costruttori di città con un ambito più grande. La promessa di un solido supporto di modding dal lancio potrebbe anche garantire che il gioco abbia delle gambe, o anche che alcune delle mie lamentele potrebbero essere affrontate dai fan subito dopo aver messo le mani sul toolkit.
Dovrò solo assicurarmi di tenere gli idioti fuori dai macchinari la prossima volta.
(Questa recensione si basa su una versione commerciale del gioco fornita dall'editore.)