skyward sword shouldve given us control its controls
The Legend of Zelda: Skyward Sword è stato rilasciato oggi e il gioco è già pieno di polemiche. In particolare, alcuni revisori e giocatori insistono sul fatto che i controlli di movimento del gioco sono fantastici, mentre altri affermano che sono 'goffi' e che non rispondono a intermittenza. Questo è uno dei motivi per cui ho dato al gioco un 9.5, anche se personalmente ho sentito che i controlli del gioco erano quasi perfetti. Pensavo che Nintendo avrebbe potenzialmente alienato molti giocatori impedendo loro di giocare con i controlli standard. Per definizione, un gioco perfetto non allontana i fan.
Ho colto un po 'di confusione per aver espresso quell'idea, ma non sono sorpreso. Le persone hanno il diritto di essere confuse o addirittura infastidite da quel punto, poiché non avevo lo spazio per concretizzare il mio ragionamento nella recensione. Per questo motivo, ho messo insieme questo addendum per spiegare appieno il motivo per cui è stato un errore forzare i controlli di movimento sui giocatori Skyward Sword .
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Prima di tutto, non è un doppio standard da criticare Skyward Sword per avere controlli di movimento obbligatori ma lasciare giochi come Super Mario Galaxy 2 e Donkey Kong Country Returns per questo argomento. Questi due giochi utilizzano i controlli di movimento come parti secondarie dell'esperienza, impiegati per eseguire azioni che non sono al centro dei loro progetti. Nel Skyward Sword , quasi tutto, oltre al movimento dei personaggi e all'attivazione dello schermo secondario, viene eseguito con i controlli di movimento. Sono una parte costante del Skyward Sword Esperienza.
Detto questo, non lo direi Skyward Sword è un gioco che riguarda i controlli di movimento. Non è come Dance Dance Revolution , Wii Fit , o Wii Sports Resort . Tutti e tre questi giochi funzionano come uno specchio high-tech: il giocatore non assume il ruolo di un altro personaggio. Giocano come se stessi e il gioco riflette quanto siano efficaci (o inefficaci) le loro azioni fisiche nel raggiungere gli obiettivi particolari del gioco. Questi sono giochi che riguardano concentrarsi sul proprio corpo, non lasciare il proprio corpo ed essere trasportati altrove.
Il Zelda serie ( Skyward Sword incluso) si tratta di fare la cosa opposta. Si tratta di lasciare la stanza, lasciare il corpo alle spalle ed entrare nel mondo di Hyrule attraverso Link come avatar. Per alcuni, i controlli di movimento ostacoleranno sicuramente questo processo.
Alcuni ritengono che i controlli di movimento li rendano costantemente consapevoli dei loro corpi in un modo in cui i controlli dei pulsanti non lo fanno. I controlli di pulsanti e levette sono diventati una seconda natura per la maggior parte dei giocatori 'irriducibili'. Per loro, i controlli di pulsanti e levette funzionano come la connessione più diretta e non intrusiva tra il nostro mondo e il mondo di gioco. Proprio come non devono pensare a muovere ogni muscolo del loro corpo quando vanno a fare una passeggiata, non devono nemmeno pensare a quale pulsante premere sul controller durante una partita. Per questi giocatori, il controller standard è davvero un'estensione di se stessi.
Ecco perché odiano così tanto i controlli del movimento. Laddove i controlli dei pulsanti standard sono qualcosa che la loro memoria muscolare ha pienamente abbracciato, i controlli del movimento sono ancora una cosa relativamente nuova e scomoda a cui adattarsi. Anche se molti dei movimenti in Skyward Sword richiede solo un movimento del polso (o del gomito al massimo), è probabile che i controlli del gioco possano distrarli e infastidirli.
Per i giocatori 'casuali', i ruoli sono invertiti. I controlli dei pulsanti sono in genere strani e disorientanti per loro. Dodici pulsanti, due levette analogiche e un D-pad sono altrettanto intimidatori per loro quanto essere presentati con i controlli per un 747 e hanno chiesto di 'volarlo un po 'un po''. Guardare costantemente verso il basso il controller per capire quale pulsante premere li porta fuori dal gioco e la frustrazione di non essere in grado di 'far sì che il gioco faccia quello che vogliono' può essere sufficiente per spegnerli al gioco per bene. I controlli del movimento sono stati una tale rivelazione per questi giocatori, permettendo loro di giocare usando azioni e movimenti che sono già una seconda natura nella vita reale e distruggendo le barriere che esistevano tra loro e il mondo di gioco.
Questo ci porta a Skyward Sword , un gioco che sembra tentare in entrambi i modi, ma non è del tutto disposto a fare il possibile per arrivarci. Secondo alcune recensioni, i controlli dei movimenti del gioco hanno chiaramente eliminato almeno una persona dal gioco. Ora, come dimostra chiaramente il video di TheBitBlock sopra, sbagliare i controlli del gioco per la tua incapacità di giocarlo correttamente è una valutazione imprecisa. Sarebbe come dare una brutta recensione a un basket perfettamente buono perché, ogni volta che provi a metterlo nel telaio, rimbalza dal tabellone. I buoni recensori saprebbero quando è loro colpa, non del gioco, per la loro incapacità di goderne. Questo non è spesso vero per le recensioni di giochi a controllo di movimento. Molti revisori non riescono a capire che se un gioco con controllo del movimento funziona un po 'di tempo, significa che funzionerebbe sempre se lo giocassero correttamente. Potrei continuare su questo argomento, ma lo salverò per un'altra volta.
Oltre a essere in grado di distinguere tra difetti personali e difetti di un gioco, è anche il loro lavoro parlare dal loro cuore e dalla loro testa. Nonostante io provato piace Skyward Sword era un 10 perfetto, io pensato che il gioco era troppo potenzialmente alienante per essere considerato impeccabile dal punto di vista del design. Per ottenere un 10/10, il gioco deve dare a tutti i giocatori tutto ciò che possono desiderare o aspettarsi da un titolo. I controlli di movimento forzato sono appena sufficienti per mantenere Skyward Sword di arrivarci.
Sarebbe una cosa se fosse impossibile adattare il gioco ai controlli standard, ma sicuramente non è così. Chiunque abbia giocato al Fuga delle scimmie La serie ti dirà come può funzionare la seconda levetta analogica per controllare spade, veicoli telecomandati e altro Zelda -come oggetti. Sarebbe diverso, anche se non inaudito, per un gioco avere controlli sia classici che di movimento; la pratica sta diventando sempre più comune man mano che il gioco avanza. Resident Evil 4: Wii Edition , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Linea 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 e molti altri su Wii ci offrono questa opzione. Lo stesso si può dire No More Heroes: Heroes 'Paradise e Dead Space: Estrazione su PS3. Anche principessa del crepuscolo ti ha dato la possibilità di giocare con i controlli standard o motion. Nintendo potrebbe aver richiesto ai giocatori di acquistare un gioco separato per quell'opzione, ma era ancora possibile. Giocatori che non sono interessati alla prospettiva di un movimento controllato Zelda hanno tutto il diritto di sentirsi deluso Skyward Sword non ci permette di giocarci come vogliono.
Sembra ancora più strano che Nintendo effettui questa chiamata se si considera che la Wii U è potenzialmente a meno di un anno dal lancio. Il principale dispositivo di input della console imminente è fondamentalmente un controller Wii classico con touchscreen. Non sarebbe stato fantastico poter giocare Skyward Sword su quel controller, sul tuo schermo privato senza le catene dei controlli di movimento, mentre il resto della famiglia usa la TV per altri scopi? Forse Nintendo ha incorporato l'opzione per giocare in quel modo, o forse la società rilascerà un'edizione Wii U in seguito. Ad ogni modo, è strano che la società si stia muovendo verso la realizzazione di controlli dual-analogici e motion control parte dell'esperienza principale con Wii U a tale scopo, abbandonando completamente l'idea con Skyward Sword sulla Wii.
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Il fatto che la Wii U esista afferma che Nintendo capisce quanto i giocatori apprezzino il fatto di avere il controllo di come vivono i loro giochi. Lo stesso vale per 3DS e la sua capacità di disattivare l'effetto 3D. Se Nintendo ha mai realizzato un gioco 3DS che ti costringe a giocare con il 3D, puoi essere sicuro che alienerà alcune persone. Finora non è stato un problema. Per quanto il Nintendo possa essere entusiasta del 3D, sembra ancora capire che, se il 3D è eccezionale come spera, non dovrà costringerci ad accettarlo. Graviteremo su di esso naturalmente se migliora veramente l'esperienza.
Scommetto che sarebbe successa la stessa cosa se Skyward Sword I controlli di movimento erano stati opzionali. Se questa è la strada intrapresa da Nintendo, penso che sia probabile che molti giocatori inizialmente siano stati disattivati dall'idea di giocare a un motion controllato Zelda avrebbe raccolto il gioco. Forse avrebbero iniziato con il controller classico e poi provato i controlli di movimento nel tempo. Per un tempo ancora maggiore, potrebbero essere arrivati a scoprire che i controlli di movimento sono così reattivi ed esaltanti che fanno ancora di più per farli sentire collegati a Link e al mondo di gioco di quanto potrebbero fare i pulsanti e lo stick. Forse Nintendo aveva ragione. Forse i controlli di movimento sono davvero migliori dei controlli dei pulsanti per Zelda Esperienza.
Una cosa è certa: ci sono molte persone che non saranno mai convinte se sentono che l'idea dei motion control viene forzata su di loro. Se vuoi convincere qualcuno a provare volontariamente qualcosa di nuovo, l'ultima cosa che dovresti mai fare è far sentire quella persona costretta. Trovo che ciò sia particolarmente vero con i giocatori. Per natura, siamo noi quelli che vogliono avere il controllo. Quando gli sviluppatori e gli editori cercano di toglierci quel controllo, di solito porta a cose cattive. Speriamo che Nintendo lo tenga presente con il prossimo Zelda titolo e quello Skyward Sword non manca nel frattempo trovare il suo pubblico completo.