talking vr sequels
Super conversazione
Nell'ora prima di chattare con il leader del Team Superhot Piotr Iwanicki, vado a guardarlo mentre tiene un discorso al convegno Digital Dragons a Cracovia, in Polonia. L'argomento è 'Idee che nessuno sta facendo' ed è una gamma così ampia di possibilità. È un giro selvaggio. Attraverso una combinazione di Trivia HQ e superhot , Penso che alla fine si sia deciso a combattere una persona reale attraverso il tuo telefono. O qualcosa.
Iwanicki trasuda creatività. È il tipo di fresco come un cetriolo a flusso libero che avrà una risposta perspicace per ogni domanda perfettamente curata che mi viene in mente. Potrebbe non essere sempre diretto ma sarà sempre interessante.
quale dei seguenti non è un modo accettabile per testare un responsive design?
Mantenere uno spirito creativo mentre si diletta in un gioco per molti anni:
'La creatività è sempre una cosa che accade e non deve essere data per scontata. Sono i momenti. Quando c'è una struttura per la squadra e quando c'è un processo più grande, è sempre difficile raggiungere quei momenti magici. Questo è quando le persone sono più creative e quando le persone sono più impegnate nel loro lavoro. Le cose migliori accadono a colpo d'occhio e vengono improvvisate molto rapidamente. Abbiamo avuto questa sensazione con superhot . Pensiamo a come mantenerlo, ma anche tu non puoi pensarci troppo altrimenti non succede '.
Progetti collaterali per far fluire la creatività:
'Ho fatto un gioco per cellulare ma è solo in polacco. È chiamato Hajibaksen vs. La maschera di piccione (Nota: non ho alcuna certezza di averlo scritto correttamente). È un gioco di wrestling. Quindi sei un lottatore, è in ritardo per una rissa e corre in questo quartiere polacco e incontra ragazzi che sono stati mandati da The Pigeon Mask, il suo acerrimo rivale. Quindi affronti The Pigeon Mask sul ring e vinci. Ma cosa significa?
Mi piace e questa è la migliore metrica per me. Lo mostro alle persone e loro si divertono '.
Su quanto sia importante superhot comunica istantaneamente le sue meccaniche e fa appello al giocatore
'L'hai inchiodato. Questo è tutto. È la cosa più importante: come queste persone lo capiranno. Dai un gamepad a chiunque non giochi spesso le console e il gamepad è una bestia complicata. Quei due bastoncini - è molto per una persona casuale da elaborare. Una buona regola empirica è One Stick, One Button. È qualcosa che può essere gestito da loro. Tutto il resto sono abilità sovrumane.
Gioco a giochi complicati su un gamepad ma devi sempre adattarti ad esso e non scorre solo. Si abbina a tutto ciò che riguarda il design del gioco. I giochi sono generalmente complicati. Quando torni dal tuo lavoro e dalla tua vita, ti siedi di fronte alla macchina e vuoi divertirti in modo interattivo. Credo che dovrebbe essere il più semplice possibile.
Entra troppo in profondità e diventa troppo grande nella loro vita. È importante che questo sia semplice, altrimenti è questa strana cosa esoterica dal mondo dei giochi. Puntiamo a cose che provengono dal mondo delle persone - qualcosa che capisci e che cattura la tua immaginazione a un livello molto basilare. È importante'.
In un piccolo studio che lavora su un gioco per quattro anni e su come dividere i compiti
'Abbiamo interrotto il gioco nell'agosto 2013 e da allora lo stiamo facendo. Non è mai noioso. Accadono sempre cose. Potrebbe essere lo stesso progetto, ma alla fine ci sono cose molto diverse che fai e cambia. All'inizio, stavo programmando e progettando il gioco. Quindi ero il capo del progetto. Poi stavo programmando alcune cose da solo in seguito nella produzione perché ho visto che alcuni dei problemi sono meglio risolti quando una persona ci salta sopra.
Questo è il modo migliore di lavorare, abbiamo scoperto. La progettazione grafica di superhot , questo è tutto Marcin Surma ed è tutta la sua immaginazione. Ho lavorato con lui e descritto l'interfaccia e quanto dovrebbe essere comprensibile. Quindi ha sviluppato il suo stile con questa base. È un illustratore, sta realizzando una grafica 3D, sta codificando i propri shader con la propria sensibilità per il colore. Quando tutto è contenuto in una persona, può sembrare un processo lento. Puoi ottimizzarlo, puoi assumere programmatori che lavoreranno con lui. Ma c'è questo livello di artigianato che deve essere fatto di persona. Abbiamo svolto molto di questo lavoro in una sola persona anche quando si trattava di un progetto di gruppo e tutti facevano la loro parte. Questa è stata una parte importante del processo '.
Sulla cultura dello studio
'Conosci la cultura solo dall'esterno. Quando sei solo dentro, sembra normale. Sono un po 'titubante nel descriverlo. È lo stesso con il design del gioco. Ci sono molte cose che sono verbali e dette sulla progettazione del gioco. Non credo di imparare imparando queste idee da qualcun altro. Se fai giochi e ascolti la teoria del design dei giochi e senti di imparare qualcosa, probabilmente stai riscoprendo ciò che sai già.
Questa è la mia opinione generale sulla cultura dello studio. Se lo descriviamo, probabilmente non lo è. Ogni azienda si definisce una squadra giovane, innovativa e dinamica. Se lo dici così, stai solo ripetendo le parole '.
Di più superhot
'Il nucleo di superhot è un'idea molto interessante. È questa cosa viscerale, ad esempio, quando la vivi in VR. Le persone di fronte a te. Tentano di farti del male. Ma fino a quando non ti sposti, tutto si ferma. Questo è un ruolo così primordiale fantasy. È qualcosa che so che abbiamo solo graffiato la superficie delle cose che puoi fare. Stiamo lavorando su di più. Stiamo lavorando su diversi strumenti e elementi di motion capture: le cose che riteniamo porteranno al livello successivo. E sarà visibile '.
Quindi, un sequel?
'Esito sulla tua distinzione tra evoluzione e sequel. Perché se è una vera evoluzione, è un sequel corretto. I sequel hanno anche questa connotazione di presa del denaro. So che troveremo cose che ci sono. Far muovere quei nemici come vogliono dire. Hanno questi piccoli momenti con te. Questo è qualcosa che in realtà non ha fatto clic Superhot VR perché le animazioni erano tutte realizzate per un gioco 2D ed era un po 'hackerato insieme per essere un gioco VR. È un hack, non è come un sistema di animazione progettato da zero. C'è un po 'di eredità dalla versione a schermo piatto. Ciò che stiamo sviluppando ora è fare un'esperienza VR ancora più fondamentale '.
Se la VR è parte integrante di chi è il Team Superhot come studio
'Hmm ... È una parte enorme del mio lavoro, ma ci stiamo espandendo un po' come studio. Stiamo facendo anche giochi più tradizionali. Abbiamo un mouse molto bello controllato superhot dall'alto in basso, dove ti sdrai sul letto e muovi il mouse. Muovi il mouse lentamente e il ragazzo si muove lentamente e il tempo si muove lentamente. Ma puoi anche giocare con movimenti più veloci.
Non conosco molti giochi del genere ed è interessante per me. Stiamo esplorando quel prototipo ed è promettente. Stiamo anche facendo cose più semplici. Stiamo anche facendo DLC per Superhot: Mind Control Delete . È in Early Access ed è in crescita. È qualcosa che mi piace molto nei giochi con accesso anticipato perché è quasi come un'avventura episodica. Inizi con questa cosa delle ossa nude e cresce. E ricordi di aver giocato alle versioni precedenti quando le cose erano diverse '.
Sul futuro della realtà virtuale
'È una domanda difficile. Tutti sanno perché è difficile: perché si tratta di prevedere il futuro. Sento che è impossibile. Ma quello che stiamo vedendo è che grandi aziende stanno supportando la VR come questa cosa importante per il loro sviluppo. Sono anche in grado di trovare un modo per fare qualcosa di interessante che li distingua effettivamente dalle altre aziende e dia loro un vantaggio.
Ecco perché vedi tutte queste persone che provano cose diverse e la realtà virtuale è una di queste. È un dispositivo di consumo interessante in questo momento. Con Oculus Touch, penso che questo sia il primo buon dispositivo in fatto di realtà virtuale. Questo e HTC Vive. Tranne il fatto che i controller su Oculus Touch sono di un livello migliore, direi. Lo rende un po 'più amichevole.
Ma ancora, per avere la VR adesso, di cosa hai bisogno? Hai bisogno di un computer e non di qualsiasi computer. È necessario un computer abilitato per VR con le porte USB appropriate, altrimenti l'auricolare non funziona. Questo è complicato per le persone. Se si desidera effettuare questo acquisto, è un sacco di soldi e quindi è necessario scegliere quale computer acquistare. Cazzo complicato. Quindi devi sistemare tutto nella tua stanza. E devi avere abbastanza spazio. Ed è qui che iniziano i compromessi. Le persone giocano in posizioni strane, non hanno abbastanza spazio intorno e forse la realtà virtuale non funziona davvero per loro.
Quelle sono le prime cose da adottare in questo momento. Sono le persone che sono veramente interessate e ci giocano. Altri dispositivi stanno arrivando. Sono particolarmente appassionato di tutte le idee per i dispositivi autonomi. Basta comprare una cosa e funziona. Questo è un prodotto interessante. Quindi abbiamo bisogno di un dispositivo autonomo con controller manuali e tracciamento della bilancia '.
Su VR finalmente muovendo il motion control gaming oltre il punto di espedienti
'Penso che le grandi aziende della realtà virtuale siano focalizzate sulle cose giuste e questo è importante. VR è talvolta una parola d'ordine. Non è solo un prodotto ma è una parola d'ordine che ha funzionato per un po 'di tempo e ora ci sono meno di quelle persone. Ma le persone che hanno davvero creduto nella tecnologia e ne vedono le possibilità, stanno ancora lavorando con la realtà virtuale e sono perfettamente finanziati. Il modo è lì e nessuno sa se questo avrà successo. Ma questa cosa su scala room è finalmente una piattaforma per i giochi di motion control. La tua presenza in realtà conta come 'cosa stai facendo e come ti stai muovendo'. Kinect ha provato a venderlo anni fa. Wii è stato un successo strepitoso all'inizio. Ma quelli sembravano un po 'espedienti, e penso che la presenza in VR non sia un espediente. Questo è fondamentalmente diverso da quello che abbiamo visto '.
In via di sviluppo per un nuovo hardware
'È stato così strano sviluppare giochi per (Oculus Touch) perché hai questo prototipo di dispositivo. Superhot VR era un titolo di lancio per i controller Touch. Quindi prendiamo presto quei controller. Vengono in una scatola. Apri la scatola e installi il materiale e dici 'Okay, cos'è questa cosa?' Si adatta alla tua mano, ma come giochi? È molto facile dire che è semplice fino a quando non lo fai davvero. Quando hai un dispositivo totalmente nuovo, inizi a pensare 'Cosa posso fare con questo?'
Il nostro primo approccio al fare superhot in VR era fare questa esperienza di seduta. Ti siedi su una sedia, ti muovi con una levetta, poi tieni le mani attorno e le usi per afferrare oggetti e sparare con le pistole. Ma tu stai seduto. Che cazzo? In realtà stavamo sviluppando questa esperienza di seduta superhot e credevamo che avesse dei problemi ma che fosse un'idea generalmente accettabile. Ma era così lontano dall'essere a posto. Non era assolutamente interessante e molto piatto. Un pezzo di plastica sulla testa e strani controller nella tua mano. Di fronte a un dispositivo complicato, devi scoprire queste cose da solo '.
implementazione di liste doppiamente collegate in java
Se superhot potrebbe ancora venire allo Switch
'Ci sono piani. Dovrebbe essere lì. C'è un conflitto con me perché sono il ragazzo che dirà tutto in anticipo ma i piani sono lì e abbiamo fatto un lavoro preliminare su di esso. Non ha ancora data o altro. Ma penso che dovrebbe succedere. Switch è una piattaforma interessante ed è una piattaforma innovativa. Hanno riscoperto qualcosa che era già lì. Nintendo è brava con le loro cose. superhot si adatterebbe bene '.
(Questa intervista è stata leggermente modificata per brevità e chiarezza.)