the talos principle explores philosophy
'Qualunque sia il tipo di bagaglio che porti con te, sarai in grado di esprimerlo nel gioco'
Annidata in un parcheggio di fronte al centro congressi di Los Angeles c'era la falange di camper con aria condizionata di Devolver Digital. L'editore aveva una buona miscela di titoli molto attesi come Hotline Miami 2 e Broforce e titoli più recentemente annunciati. Il principio Talos è uno di questi giochi e, come al solito, Devolver sa come curare i buoni contenuti.
Sebbene sia stato sviluppato da Croteam, che è probabilmente meglio conosciuto per le sue serie di sparatutto in prima persona esagerate Sam serio , Il principio Talos ha più in comune con portale . La sua piattaforma puzzle in prima persona non è costruita sulle idee più pazzesche, ma è solo una parte del focus. Il resto è su una narrazione profondamente filosofica, per gentile concessione di Tom Jubert, che ha realizzato una storia fantastica nel mio gioco preferito del 2013: The Swapper .
Basti dire che ho lasciato il camper con aspettative abbastanza elevate per questo.
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Il principio Talos ha tre parti principali da sperimentare, anche se corrono insieme. Gran parte del gameplay principale prevede la risoluzione di enigmi da una prospettiva in prima persona, utilizzando vari gadget sparsi per l'ambiente. I puzzle sono autonomi, quindi il giocatore sa quando sta entrando ed uscendo da un particolare puzzle, e che ogni sfida può essere completata senza usare oggetti esterni.
Ci sono diversi strumenti e trappole che compaiono nei puzzle, sebbene quelli mostrati durante la fetta verticale fossero un po 'banali. C'erano barriere energetiche invalicabili, torrette automatizzate e jammer montati su treppiede che avrebbero chiuso uno dei primi. C'erano dei laser che dovevano essere proiettati nei rivelatori e divisori di raggio per reindirizzarli.
Un puzzle iniziale prevedeva tre barriere ma solo due jammer. Raccogliere un jammer lo disattiva, quindi i giocatori non possono semplicemente attraversarlo con uno in mano. La soluzione consisteva nel puntare entrambi contro una barriera, permettendo al giocatore di scavalcarli superandoli. È stato semplice, ma comunque soddisfacente da capire e attuare. I puzzle diventano più difficili; uno dei puzzle successivi mi ha richiesto di ottenere un suggerimento dallo sviluppatore per risolverlo prima della scadenza dell'appuntamento.
Risolvendo i puzzle, il giocatore guadagna tetromini e, una volta acquisito un set, possono essere disposti in blocchi in terminali specifici per sbloccare nuove sezioni da esplorare. Detto questo, i progressi non sono bloccati a nessun enigma specifico. Se un giocatore è perplesso, può salvarlo per dopo, esplorare altrove e andare avanti.
L'esplorazione è una componente chiave, perché una buona parte delle domande filosofiche viene fornita attraverso di essa. L'obiettivo di Jubert nel creare la storia era di renderla un affare personale, con l'idea che 'qualunque tipo di bagaglio filosofico porti con te, sarai in grado di esprimerlo nel gioco'. Parte del tempo, una voce divina nel cielo parlerà al giocatore, e parte dell'espressione del giocatore è che può scegliere di ascoltare o ignorare la voce a piacimento.
Più interessanti sono i terminali di dati sparsi ovunque, che consentono al giocatore di interagire con un'entità sconosciuta dall'altra parte. Quando si sale verso uno di questi terminali, le mani del protagonista vengono mostrate come facsimili completamente metallici e robotici, suggerendo un tema di intelligenza artificiale. Il terminale viene quindi interagito sotto forma di alberi di dialogo, ma l'esperienza di un giocatore può variare sostanzialmente da quella di un altro. Jubert spiega: 'Poiché ogni cosa è filosoficamente focalizzata, possiamo effettivamente andare molto più in profondità e darvi un'agenzia molto più genuina al riguardo. Quindi, puoi arrivare a questo come qualcuno che crede in Dio e ha una conversazione e una relazione in gran parte diverse con questo personaggio rispetto a un altro giocatore '.
Jubert continua: 'Puoi provare a difendere le tue idee mentre le sfida, puoi rinunciare a loro e dirgli che ha ragione, puoi fare un sacco di cose e farà del suo meglio per ricordare. La filosofia non è il genere di cose che puoi fare facilmente urlando a qualcuno '.
Qui sta la forza nascosta di Il principio Talos . Usando gli alberi di dialogo in questo modo, il gioco intende discutere di filosofia attraverso la conversazione con il giocatore, piuttosto che attraverso un singolo monologo provato. Anche se molta attenzione del giocatore sarà dedicata alla risoluzione di enigmi, Jubert e Croteam vogliono anche che il giocatore pensi a questioni centrate sulla personalità e sulla sua relazione con l'avanzare della tecnologia.
Jubert chiude: 'La maggior parte di noi pensa che essendo persone che si autogovernano e prendono le proprie decisioni, ciò ci rende diversi da ogni altra cosa. Questo ci rende esseri morali. Mentre guardiamo al futuro, avremo molte domande molto difficili da risolvere non appena inizieremo con la manipolazione genetica e cazzeggiamo con il cervello delle persone. Questi saranno temi molto politici nei prossimi cento anni. È piuttosto fottutamente scioccante per me, doverne discutere nei videogiochi.
Sembra che miri ad essere molto stimolante. La mia unica preoccupazione a questo punto deriva dal precedente lavoro di Jubert. Una delle ragioni The Swapper è stato così incredibile il suo connubio di gameplay e tema, in cui ognuno si è nutrito dell'altro in modo molto significativo. Non è ancora chiaro in che misura i puzzle si collegheranno alla narrazione di Il principio Talos , ma se Croteam e Jubert riescono a farcela, questo potrebbe finire come un grande esempio di videogiochi come una potente forma di espressione filosofica.