why you shouldnt play beyond
O qualsiasi gioco simile
Prima Pioggia forte All'uscita, il fondatore di Quantic Dream, David Cage, ha affermato che non voleva che i giocatori affrontassero la storia più di una volta. 'Sarà unico per te. È davvero la storia che hai deciso di scrivere ', ha detto in un'intervista a G4. 'Penso che suonarlo più volte sia anche un modo per ucciderne la magia.'
Non ho mai giocato Pioggia forte , perché all'epoca non avevo una PlayStation 3 e quando alla fine ne ho avuto accesso, il gioco non era più sul mio radar. Profezia dell'indaco , tuttavia, bloccato con me. Sono stati scritti dei volumi sull'atto finale straordinariamente idiota, ma sono rimasto affascinato dal gioco nel suo insieme. Rimane l'unico gioco che abbia mai completato in un solo giorno (nel mio primo playthrough, comunque).
Ma ho deciso che non mi sarei perso Oltre due anime . Buono o no (e più probabilmente quest'ultimo), sapevo che la gente avrebbe parlato della sua narrativa per un po '. Fortunatamente, sono stato in grado di ottenere una copia anticipata, quindi l'ho maratona durante il fine settimana per stare davanti alla curva. E mentre giocavo, prendendo le mie decisioni grandi e piccole, mi chiedevo cosa mi mancasse. Poi ho capito che così facendo avrebbe rovinato la poca magia esistente in quel primo playthrough.
Quindi, forse per l'unica volta in assoluto, farò eco alle parole di David Cage: non suonare Oltre due anime più di una volta. In effetti, non giocare qualunque gioco incentrato sulla scelta più di una volta.
Ho riprodotto solo una sezione di Oltre due anime e non è stato volontario. Non so se sia effettivamente possibile 'fallire' nel gioco (non l'ho mai fatto, nonostante sia abbastanza terribile in alcune scene di combattimento più lunghe), ma per qualsiasi motivo la mia copia ha deciso di congelare alla fine del capitolo chiamato ' Senzatetto '(visto sopra). Durante il grande set di azione di quella sezione alla fine, le mie dita erano scivolate via dalle levette analogiche durante un momento vitale e ho perso il controllo, causando conseguenze sfortunate per Jodie.
Nel filmato che ne è seguito, tutti erano tristi e quando la telecamera ha iniziato a sollevarsi e ad osservare la scena, si è bloccata. Non ero davvero sicuro di cosa stesse succedendo - il dialogo è continuato, facendo sembrare che ciò dovesse accadere, ma forse avevo colpito un gioco in stile 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' (una connessione che faccio perché è stato costantemente ricordato il Metal Gear Solid serie, specialmente nella seconda metà del gioco).
Ma l'ho segnalato per aver messo accidentalmente un po 'di carta davanti alle prese d'aria della mia PS3, perché il sistema era pazzesco. L'ho lasciato raffreddare dall'oggi al domani e al mattino ero pronto a suonarlo di nuovo. Così ho fatto e è successo qualcosa di interessante: non ho sbagliato. Si scopre che ci sono stati altri minuti di gioco e una fine completamente diversa della scena, ma poi si è bloccato di nuovo. Curioso se la mia copia fosse difettosa, in realtà avevo scritto un'e-mail all'adorabile Jim Sterling chiedendo se avesse avuto quel problema (non che mi avrebbe risposto, ma qualunque cosa), quando ho pensato: 'E se avessi bisogno pulire il disco? '
E risulta, nonostante ci siano esattamente zero segni visibili sul disco, che strofinandolo sulla mia maglietta lo ha fatto funzionare la terza volta. E in quella terza volta, mi sono imposto nella stessa posizione in cui ero stato la prima volta, perché quella era la narrazione che mi ero prefissato la prima volta. Si è scoperto che il gioco era dovrebbe continuare, con lo stesso risultato finale causato da un evento radicalmente diverso. Ho pensato che fosse bello, e mi ha mostrato che le piccole cose possono avere grandi cambiamenti da un momento all'altro, anche se dubito che molte di esse siano significative in un contesto più ampio.
Ma non ho mai voluto sperimentarlo di nuovo. All'inizio del gioco, avevo fatto delle cose, avevo scelto delle risposte, che mi sentivo appropriate (per esempio, mi sono scrollato le spalle ogni volta che mi è stata data l'opzione) e stavo pianificando di rivedere alcuni di questi capitoli per vedere quello che mi mancava. Ma vedendo il modo in cui 'Homeless' è cambiato, mi sono reso conto che farlo avrebbe spezzato ciò che ricordo Al di là essere. Cosa penso Al di là è. Il gioco ha una sceneggiatura di 2.000 pagine e ne ho visti al massimo due terzi e probabilmente un po 'meno, ma a parte la probabilità che il resto della sceneggiatura non sia particolarmente ben scritto, è che volevo mantenere la mia storia come l'avevo vista svolgersi.
E non è solo Al di là . Nel Mass Effect 2 , Non sono mai andato alla Cittadella. Ho saltato un grosso pezzo di contenuto. Non ho idea di cosa accada in quella sezione del gioco e penso che sia fantastico. Centinaia di ore di lavoro sono entrate nei contenuti che ho allegramente saltato. Il fatto che la stragrande maggioranza dei giocatori sia andata alla Cittadella (ho detto a un amico che l'avevo fatto e non credeva nemmeno che fosse possibile) significa che hanno avuto un'esperienza molto diversa con quel gioco rispetto a me.
Nel mio Mass Effect 2 universo, nessuno sa che il comandante Shepard sia ancora vivo, ed è così che lo desideravo. Non otterrò mai i risultati per andare sia con Renegade che con Paragon (Renegade fino in fondo, piccola), ma ho il mio carattere coerente che ho mantenuto in entrambi i giochi (mai giocato ME3 , per vari motivi). È la mia piccola versione dei giochi che nessun altro ha visto allo stesso modo.
L'ascesa di sistemi emergenti in giochi come quelli numerati Grido lontano sequel significa che le persone stanno vivendo esperienze davvero uniche. Raccontano storie di giochi che si svolgono solo quando li hanno visti. Questo tipo di narrazione unica è ciò che i giochi di narrativa tradizionali non possono davvero raggiungere, ma questi giochi basati sulla scelta danno alle persone la possibilità di vivere esperienze uniche nel loro genere.
differenza tra soapui e soapui pro
Nel corso di Al di là Sono state dieci ore, ho fatto tonnellate di scelte, alcune palese e altre nascoste. A volte non era nemmeno una scelta ma un errore. Dato che non ho mai capito bene gli strani controlli, ci sono stati più di un paio di casi in cui ho chiaramente rovinato tutto, e sapevo che se avessi appena spostato correttamente lo stick, le cose sarebbero andate diversamente, anche se in modo diverso Non saprei dire.
In un secondo, terzo, quarto playthrough ho potuto vedere molte di quelle lievi modifiche e fare un'esperienza diversa. Cavolo, ci sono almeno cinque finali diversi, ma sono andato con l'unico che aveva senso per me. È del tutto possibile che se avessi giocato il gioco in modo diverso, quelle altre opzioni sarebbero state più interessanti per me.
Ma i 'What if's sono quasi tutti più allettanti della realtà, e la realtà è che la mia storia era proprio quella: la mia storia. Certo, sono stato costretto a seguire le regole predeterminate da David Cage e dal suo equipaggio, ma solo perché sapeva che ogni possibile scelta di dialogo non significa che sa come ogni esperienza influenzerà il giocatore. Affermare che il gioco attira davvero 'emozioni' nel modo in cui lo fa Cage sarebbe disonesto, ma c'è qualcosa nel possedere una narrativa che è attraente. È quasi come una fanfiction sanzionata dallo sviluppatore, tranne senza il sesso (forse altre scelte avrebbero potuto portare al sesso, non lo so).
Quello che mi piace davvero è la conversazione che può venire da queste diverse esperienze. Se torno indietro nel gioco e lo vedo in un altro modo, diminuirei la mia esperienza con il gioco, ma non se parlassi con qualcun altro di ciò che hanno visto. Nel Skyrim , la persona che ha visto un drago combattere un troll e un gigante ha visto qualcosa di unico (o almeno qualcosa che non ho mai visto).
Nel Oltre due anime , Ho deciso di non vendicarmi seriamente degli adolescenti che mi hanno rinchiuso nell'armadio, ma ho fatto solo un po 'casino con le loro teste. Uno è il risultato di interessanti sistemi di gioco e l'altro una serie di scelte del giocatore, ma entrambi rappresentano l'esperienza di una persona. Alcuni potrebbero aver inviato Aiden in pieno vigore contro di loro, e altri potrebbero essersi appena allontanati. È del tutto possibile che alcune persone non siano mai state rinchiuse nell'armadio in primo luogo. In realtà non lo so, ma se voglio scoprirlo, voglio scoprirlo dagli altri.
Il solo parlare può mantenere intatta l'illusione. Se qualcuno mi dice: 'Ho fatto quella cosa!' che non ho fatto, sono affascinato. Non esiste un contesto più grande per il momento, a meno che non decidano di darmi un 'Let's Play' verbale, quindi rimane emozionante. Se dovessi vederlo da solo, ripetere quel gioco guidato dalla scelta svelerebbe le cuciture nella sua narrazione. Tre linee di dialogo saranno le stesse, e poi ce ne saranno molte altre uniche. Ma cosa succede quando il dialogo diventa di nuovo familiare? Giochi del genere non possono mai essere completamente aperti, quindi alla fine i rami convergeranno, seguiti dalla consapevolezza che forse le scelte non contano davvero.
E poi la magia si perde.